Luteのコレクションはゲームのためのバーファルになりました

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ビデオゲームの正確なリズムの存在が必要です。計画がどのように深くなっていて、ゲームプレイが革命的ではなく、ゲーム全体の速度が判明していない場合は、その結果に応じてそれが劇的に再生することが命名的に退屈になるでしょう。ゲームプレイが前進道路であると想像すると、悪いスピードは穴になり、そのゲーマーはまったくつまずくことができるでしょう。そのようなMakar、Gamedizaynaの任意の要素は、累積速度と累積計画を維持する義務があります。オブジェクト収集システムの例では、作成者がゲームプレイの速度をどのように保持するかを監視することは興味があります。リュートを集めるためにメカニック上の1番目の注視、ビデオゲームがどのような速度でどのようなかを流れることを理解するために。私はこの記事で、クリエイターがオブジェクトのゲームの例の上のメカニズムでゲームのスピードをどのように保持するかを見るために提案します。さまざまなスピードでさまざまなゲームを比較し、成功した例を見て、いくつかの結果を要約してください。

フォールアウト3。

ペース3と4部の部分の違いは素晴らしいです。放射性放題の研究の瞑想的で遅い精神は、物体を集める力学に完全に投影されています。 Pastayt Washingtonはゴミの境界線を持っていません、そしてそれは本当に噂される必要があります。ゴミ全体の中から、所望のカバー、一握りのカートリッジ、核コラのボトルのパラトリプルがあります。軽い弾薬を除くと、任意の項目には独自の重みと特性があります。 Raiderのカルマでは、球根や温度計はありません。 Fallout 3は信頼性と信頼性に取り組みました、ギャングは彼自身が軍用薬を持つことができませんでした、図書館箱にはレーザー銃になることができず、Hlamaの泥棒は本当にペレグの山でした。フォールアウト3のリュートのコレクションは、ゲームのスピードに完全に適合します - 遅くて低調に推移します。その結果、このメカニックはゲームの世界に完璧にフィットします。

フォールアウト4。

フォールアウト4はあなた自身の先行者のようにはるかに多くです。ゲームプロセスと共に、オブジェクトのメカニックコレクションが変更されました。ゲーマーにゲーマーにゲームのボックスのどちらかのボックスを検索するには、検索の検索を十分に見て、マウスホイールをスクロールすることで、必要なすべてのリソースを収集します。 Fallout 4世界では、面白い、奇妙でひどいエピソードの境界はありません。それらの多くがあります - 彼らはすべてのターンにあります。あなたの順番では、これらのシーンはLuteとリソースでいっぱいです。この理由のために、Fallout 4はこの理由のためにナンセンスを統治します。このような理由で、このような地域では、任意の地域で散在することは不可能であるため、作成者は手術者たちは効率的にメカニックを導入しました。スーパー接着剤やテープなど。ゲーマーは大量にこれらのささいなものを必要としています。ゲームのスピードが残ったように、ゲーマーは世界を教えるために同様の速度でほぼ同じ速度でそれを検索する必要があります。前任者としてのフォールアウト4は、バンでこの問題に対処しました。ゲーマーは1位で永遠に遅れることはありません。

Wolfenstein:新しい順序

伝統的な最初の人からの急速な、ハードコア、厳しい戦闘機、その後の古い学校のゲームの契約。全体のゲームプロセスは純粋にライバルとのシュートアウトに集中しています。このため、リュートのコレクションには時間がありません。しかし、ゲーマーはカートリッジとAidhechkiによって訓練される必要があります。マシンゲームが野生の急速なスピードを節約するためのタスクに立って、これは伝統的なヴォルフェンシュタインの契約を保持しています。元のものと比較することで、クリエイターは1つのことだけを変えました - ライバルは死のカートリッジの死と予約を自分自身から捨て始めました。元のライバルにはその後Pbewprasesのみが発行されるため、非常に根本的な変更です。最初の部分では、ゲーマーはレベル研究として予約を見つけました。 92年目のオリジナルでは、レベルデザインはラビリンスで、Gameraは出口に続いていました。 14年目のリメイクでは、廊下の段階。速度は早く、もはや研究には必要ありません。ビデオの写真がないので、ビデオゲーム全体を保護することが許可されていました。

TES 5:スカイリム

TES 5のLute Collection SystemとToolkitをからかったのは、Skyrim。彼女にとって、ゲーマーは遅れて永遠に遅れています。それは、戦いの間にゲームプレイの速度を徹底的にノックダウンします。まるで図書館に酔っています。画面上で行われるため、ゲームプレイはほとんど停止します。それに嫌なものは何もありませんが、伝統的にそれは見えないようには見えません。ビデオゲームは信頼できると努めていませんが、ゲームプレイに1つの危険があり、ツールキットメニューではまったく異なります。誰かが - 「SkyrimはRPGです。ビデオゲームの中で標準的に多くのオブジェクトをたくさんのオブジェクトを整理しているので、機器が見え、管理されています! "この概念に挑戦するために、私はSkyrimと同様の機器が正しく実装されているビデオゲームを見ることを提案します。

S.t.a.l.k.e.r:Pripyatの呼び出し

絶対に全てのゲームシーケンスはリアリズムのサポーターに異なってクローニングされ、ゲームプレイの任意の要素がそれをサポートしました。 S.T.A.L.K.E.Rの敵や箱の検索:現在の時点でPRIPYATの呼び出しが行われます。計装が開かれたときに止まっても、ゲームマーはこれに気づいないでしょう。この理由のために、S.T.A.L.K.E.Rの機器は表示全体を閉じます。ボックスやバックパックのものが場所を占めています。被写体が大きいほど、彼がバックパックで必要なスペースが多い。そのようなバランスのとれた解決策は、リアリズムの要素を完全に支持する。対象をある領域から別の領域に十分に移動します。ゲームマは、それが特定の場所を占めることから、彼が本当に人種や箱の中で急いでいるという感覚を形成します。つまり、主題の主題はあります。これらすべてを持つと、ゲーマーはバックパックで消えません - バックグラウンドは正方形に分けられ、それはグリッドとミラージュ体系化を行います。

主なものは1つのスピードで急いでいます

ゲームを作成することは難しいプロセスです。彼は、ゲームの世界の発展に関して徹底的な仕事だけでなく、私たち、ゲーマーが気付かない厳しいゲームデザイナーの決定を求めています。したがって、これらの解決策が真実であることに気付かないでください。 1つの誤計算はすべてを完全に変えることができます。ゲームデザイナーがゲームプレイのすべての微妙さを考慮に入れなかった場合、10画家とアーティストのリスクの仕事はNammarkに行きます。彼らの公衆の構造は、ゲームプレイプロセスでの時間をどのように感じるかに大きな影響を与えるので、ビデオゲームのメカニズムのどの要素も調和になる義務があります。

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