CS:GO2020のすべてのsv_cheats1およびcvarsコンソールコマンドのリスト

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サーバーでsv_cheatsを有効にする必要があるCounter-StrikeGlobalOffensiveのすべてのコンソールコマンドとcvarの完全なリストをまとめました。

基本的な「チート」コマンドのいくつかについて知りたいだけの場合は、ほとんどの基本をカバーするsv_cheats1ガイドを確認してください。

  • + posedebug
    ポーズデバッガーをオンにするか、ポーズデバッガーUIClientのみにentsを追加します
  • + showbudget
  • + showbudget_texture
  • + showbudget_texture_global
  • -posedebug
    ポーズデバッガーをオフにするか、ポーズデバッガーUIClientのみからエントを非表示にします
  • -showbudget
  • -showbudget_texture
  • -showbudget_texture_global
  • アチーブメント_debug
    デフォルト:0アチーブメントデバッグメッセージをオンにします。クライアントのみ
  • アチーブメント_disable
    デフォルト:0実績をオフにします。クライアントのみ
  • ai_debug_los
    デフォルト:0NPCLine-Of-Sightデバッグモード。 1の場合、NPCLOCをブロックするソリッドエンティティは白い境界ボックスで強調表示されます。 2の場合、ソリッドである場合にそれを実行する非ソリッドエンティティが表示されます。サーバーのみ
  • ai_debug_shoot_positions
    デフォルト:0クライアントのみ
  • ai_disable
    すべてのAIロジックルーチンをバイパスし、すべてのNPCをアイドル状態のアニメーションに入れます。 NPCを邪魔にならないようにし、フレームレートサーバーのみでAIロジックルーチンの効果をテストするために使用できます
  • ai_drawbattlelines
    デフォルト:0サーバーのみ
  • ai_drop_hint
    プレーヤーの現在の目の位置にai_hintをドロップします。サーバーのみ
  • ai_hull
    ai_show_hullまたはai_show_connectコマンドが使用されるときに表示される接続を制御します引数:NPC名またはクラス名、 = crosshairServerのみのNPC
  • ai_next_hull
    さまざまな船体サイズを循環します。現在選択されている船体サイズが画面に書き込まれます。 ai_show_hullまたはai_show_connectコマンドが使用されるときに表示される接続を制御します引数:-なし-サーバーのみ
  • ai_nodes
    ノード表示を切り替えます。最初の呼び出しでは、指定されたネットワークのノードが緑色のオブジェクトとして表示されます。 2番目の呼び出しでは、ノードとそのIDが表示されます。ノードは次のように色分けされています。緑地ノードシアンエアノードマゼンタ登山ノード灰色ノードは選択した船体サイズには使用できませんオレンジ-ノードは現在ロックされていますサーバーのみ
  • ai_resume
    NPCがタスクをステップスルーしている場合(ai_stepを参照)、通常の処理が再開されます。サーバーのみ
  • ai_setenabled
    ai_disableと同様ですが、状態を切り替えるのではなく、手動で(0または1で)指定します。サーバーのみ
  • ai_show_connect
    現在選択されている船体タイプの各ノード間で許可されている接続を表示します。船体の色分けは次のとおりです。緑-地面の動き青-ジャンプの動きシアン-飛行の動き黄色-這う動きマゼンタ-登る動き赤-接続が無効サーバーのみ
  • ai_show_connect_crawl
    現在選択されている船体タイプの各ノード間で許可されている接続を表示します。船体の色分けは次のとおりです。緑-地面の動き青-ジャンプの動きシアン-飛行の動き黄色-這う動きマゼンタ-登る動き赤-接続が無効サーバーのみ
  • ai_show_connect_fly
    現在選択されている船体タイプの各ノード間で許可されている接続を表示します。船体の色分けは次のとおりです。緑-地面の動き青-ジャンプの動きシアン-飛行の動き黄色-這う動きマゼンタ-登る動き赤-接続が無効サーバーのみ
  • ai_show_connect_jump
    現在選択されている船体タイプの各ノード間で許可されている接続を表示します。船体の色分けは次のとおりです。緑-地面の動き青-ジャンプの動きシアン-飛行の動き黄色-這う動きマゼンタ-登る動き赤-接続が無効サーバーのみ
  • ai_show_graph_connect
    プレーヤーが見ているノードのグラフ接続表示を切り替えます。ネットグラフで選択したノードに接続されているノードは、選択したノードに接続しているマゼンタの線で赤く描画されます。選択したノードからネットグラフを介して接続されていないノードは青色で描画されます。サーバーのみ
  • ai_show_grid
    見ている床にグリッドを描画します。サーバーのみ
  • ai_show_hints
    すべてのヒントを小さなボックスとして表示しますBlue-ヒントは使用可能ですRed-ヒントは現在NPCOrange-ヒントによって使用されていますタイムアウトによって使用されていませんGrey-ヒントは無効になっていますサーバーのみ
  • ai_show_hull
    現在選択されている船体タイプについて、各ノード間で許可されている船体を表示します。船体の色分けは次のとおりです。緑-地面の動き青-ジャンプの動きシアン-飛行の動き黄色-這う動きマゼンタ-登る動き引数:-なし-サーバーのみ
  • ai_show_node
    指定されたnodeServeronlyModifiedをv1.34.6.6で強調表示します
  • ai_show_visibility
    プレーヤーが見ているノードの可視性表示を切り替えます。選択したノードから見えるノードは、選択したノードに接続する黄色の線で赤く描画されます。選択したノードから見えないノードは青色で描画されます。サーバーのみ
  • ai_step
    NPCは、現在のタスクを完了するとフリーズします。次のタスクを完了するには、「ai_step」をもう一度使用します。通常、処理を再開するには、「ai_resume」サーバーのみを使用します
  • ai_vehicle_avoidance
    デフォルト:1サーバーのみ
  • air_density
    抗力計算の空気密度を変更します。サーバーのみ
  • ベンチエンド
    情報会議を終了します。
  • branch_showstatsdialog
    最新のベンチマーク結果を表示するダイアログを表示します。クライアントのみ
  • ベンチスタート
    情報会議を開始します。引数:結果を書き込むファイル名
  • branch_upload
    最新のベンチマーク統計をValveサーバーにアップロードします。
  • bot_crouch
    デフォルト:0サーバーのみ
  • bot_debug
    デフォルト:0内部テスト用。サーバーのみ
  • bot_debug_target
    デフォルト:0内部テスト用。サーバーのみ
  • bot_dont_shoot
    デフォルト:0ゼロ以外の場合、ボットは(デバッグ用に)武器を発射しません。サーバーのみ
  • bot_freeze
    デフォルト:0サーバーのみ
  • bot_goto_mark
    マークされたナビゲーション領域にボットを送信します(ナビゲーションメッシュのテストに役立ちます)サーバーのみ
  • bot_goto_selected
    選択したナビゲーションエリアにボットを送信します(ナビゲーションメッシュのテストに役立ちます)サーバーのみ
  • bot_kill
    bot_kill     -指定された基準に一致する特定のボット、またはすべてのボットを強制終了します。サーバーのみ
  • bot_loadout
    デフォルト:ボットはラウンドstartServerでのみこれらのアイテムを与えられます
  • bot_max_vision_distance_override
    デフォルト:-1分:-1ボットがターゲットを見ることができる最大距離サーバーのみ
  • bot_mimic
    デフォルト:0サーバーのみ
  • bot_mimic_yaw_offset
    デフォルト:180サーバーのみ
  • bot_place
    bot_place-ローカルプレーヤーが指しているマップからボットを配置します。サーバーのみ
  • bot_randombuy
    デフォルト:0ボットは好みの武器を無視してランダムに武器を購入する必要がありますか?サーバーのみ
  • bot_show_battlefront
    デフォルト:0急いでいるプレイヤーが最初に出会うエリアを表示します。サーバーのみ
  • bot_show_nav
    デフォルト:0内部テスト用。サーバーのみ
  • bot_show_occupy_time
    デフォルト:0各チームが各ナビゲーションエリアに最初に到達できるタイミングを表示します。サーバーのみ
  • bot_stop
    デフォルト:0ゼロ以外の場合、すべてのボット処理を即座に停止します。サーバーのみ
  • bot_traceview
    デフォルト:0内部テスト用。サーバーのみ
  • bot_zombie
    デフォルト:0ゼロ以外の場合、ボットはアイドルモードのままで、攻撃しません。サーバーのみ
  • デバッグボックスを描画します。
  • トグル。プレイヤーはダメージを受けますが、死ぬことはありません。 (ヘルスがゼロの場合は赤十字を表示します)サーバーのみ
  • bug_swap
    現在の武器をバグベイトと自動的に交換し、再び元に戻します。サーバーのみ
  • building_cubemaps
    デフォルト:0cubemapsClientのみを構築していることを示します
  • cam_command
    モードを変更するようにカメラに指示しますクライアントのみ
  • cam_showangles
    デフォルト:0サードパーソンの場合、viewangles / Idealangles / cameraoffsetsをコンソールに出力します。クライアントのみ
  • cast_hull
    船体衝突検出サーバーのみをテストします
  • cast_ray
    衝突検出サーバーのみをテストします
  • ch_createairboat
    プレイヤーの前にエアボートをスポーンします。サーバーのみ
  • ch_createjeep
    プレイヤーの前にジープをスポーンします。サーバーのみ
  • cl_avatar_convert_rgb
    avatarsディレクトリ内のすべてのpngアバターをrgbClientonlyNewにv1.34.7.9で変換します
  • cl_backspeed
    デフォルト:450クライアントのみ
  • cl_bob_version
    デフォルト:0クライアントのみ
  • cl_bobup
    デフォルト:0.5クライアントのみ
  • cl_brushfastpath
    デフォルト:1クライアントのみ
  • cl_camera_follow_bone_index
    デフォルト:-2フォローするボーンのインデックス。 -2 ==無効。 -1 ==ルートボーン。 0+はボーンインデックスです。クライアントのみ
  • cl_clock_correction
    デフォルト:1クライアントのクロック補正を有効/無効にします。
  • cl_clock_correction_adjustment_max_amount
    デフォルト:200クライアントクロックを修正できる1秒あたりの最大ミリ秒数を設定します。クライアントとサーバーのクロックの差がcl_clock_correction_adjustment_max_offset以上の場合にのみ、この量が修正されます。
  • cl_clock_correction_adjustment_max_offset
    デフォルト:90クロックオフセットがcl_clock_correction_adjustment_min_offsetからこの値(ミリ秒単位)に移行すると、cl_clock_correction_adjustment_max_amountの調整を適用する方向に移動します。そうすれば、オフセットが小さいときの応答は小さくなります。
  • cl_clock_correction_adjustment_min_offset
    デフォルト:10クロックオフセットがこの量(ミリ秒単位)よりも小さい場合、クロック補正は適用されません。
  • cl_clock_correction_force_server_tick
    デフォルト:999サーバーティック+このオフセットに一致するようにクロック補正を強制します(-999はそれを無効にします)。
  • cl_clock_showdebuginfo
    デフォルト:0クロックドリフトに関するデバッグ情報を表示します。
  • cl_clockdrift_max_ms
    デフォルト:150クライアントがクロックをサーバーにスナップする前にクロックがドリフトできる最大ミリ秒数。
  • cl_clockdrift_max_ms_threadmode
    デフォルト:0クライアントがクロックをサーバーにスナップする前にクロックがドリフトできる最大ミリ秒数。
  • cl_custommaterial_debug_graph
    デフォルト:0クライアントのみ
  • cl_detail_multiplier
    デフォルト:1createClientのみに追加の詳細
  • cl_disable_ragdolls
    デフォルト:0クライアントのみ
  • cl_draw_only_deathnotices
    デフォルト:0十字線と死亡通知のみを描画する場合(映画制作に使用)クライアントのみ
  • cl_drawhud
    デフォルト:1hudClientのみのレンダリングを有効にします
  • cl_drawleaf
    デフォルト:-1クライアントのみ
  • cl_drawmaterial
    デフォルト:frameClientのみに特定のマテリアルを描画します
  • cl_drawshadowtexture
    デフォルト:0クライアントのみ
  • cl_dumpplayer
    playerClientのみに関する情報をダンプします
  • cl_ent_absbox
    十字線の下にあるエンティティのクライアントのabsboxを表示します。クライアントのみ
  • cl_ent_bbox
    十字線の下にあるエンティティのクライアントのバウンディングボックスを表示します。クライアントのみ
  • cl_ent_rbox
    十字線の下にあるエンティティのクライアントのレンダリングボックスを表示します。クライアントのみ
  • cl_entityreport
    デフォルト:0デバッグの場合、エンティティの状態をコンソールに描画します
  • cl_extrapolate
    デフォルト:1補間履歴がなくなった場合の外挿を有効/無効にします。クライアントのみ
  • cl_extrapolate_amount
    デフォルト:0.25クライアントがエンティティを推定する秒数を設定します。クライアントのみ
  • cl_fastdetailsprites
    デフォルト:1新しい詳細スプライトsystemClientのみを使用するかどうか
  • cl_find_ent
    指定された部分文字列を含むクラス名を持つすべてのクライアントエンティティを検索して一覧表示します。形式:cl_find_ent クライアントのみ
  • cl_find_ent_index
    指定されたインデックスに一致するクライアント側エンティティのデータを表示します。形式:cl_find_ent_index <インデックス>クライアントのみ
  • cl_flustentitypacket
    デフォルト:0デバッグ用。エンジンにエンティティパケットを強制的にフラッシュさせます。
  • cl_forwardspeed
    デフォルト:450クライアントのみ
  • cl_fullupdate
    サーバーに完全な更新パケットを送信するように強制します
  • cl_ignorepackets
    デフォルト:0クライアントにパケットを無視するように強制します(デバッグ用)。
  • cl_jiggle_bone_debug
    デフォルト:0物理ベースの「ジグルボーン」デバッグ情報を表示クライアントのみ
  • cl_jiggle_bone_debug_pitch_constraints
    デフォルト:0物理ベースの「ジグルボーン」デバッグ情報を表示クライアントのみ
  • cl_jiggle_bone_debug_yaw_constraints
    デフォルト:0物理ベースの「ジグルボーン」デバッグ情報を表示クライアントのみ
  • cl_jiggle_bone_invert
    デフォルト:0クライアントのみ
  • cl_leafsystemvis
    デフォルト:0クライアントのみ
  • cl_leveloverview
    デフォルト:0クライアントのみ
  • cl_leveloverviewmarker
    デフォルト:0クライアントのみ
  • cl_maxrenderable_dist
    デフォルト:3000物がレンダリングされるカメラからの最大距離クライアントのみ
  • cl_overdraw_test
    デフォルト:0クライアントのみ
  • cl_particle_retire_cost
    デフォルト:0クライアントのみ
  • cl_particles_show_bbox
    デフォルト:0クライアントのみ
  • cl_particles_show_controlpoints
    デフォルト:0クライアントのみ
  • cl_pclass
    デフォルト:予測クラス名でエンティティをダンプします。クライアントのみ
  • cl_pdump
    デフォルト:-1このエンティティに関する情報をscreen.Clientのみにダンプします
  • cl_phys_show_active
    デフォルト:0クライアントのみ
  • cl_phys_timescale
    デフォルト:1.0クライアント側の物理(ラグドール)の時間のスケールを設定しますクライアントのみ
  • cl_pitchdown
    デフォルト:89クライアントのみ
  • cl_pitchup
    デフォルト:89クライアントのみ
  • cl_portal_use_new_dissolve
    デフォルト:1新しいディゾルブエフェクトクライアントのみを使用
  • cl_predictionlist
    デフォルト:0どのエンティティがクライアントのみを予測しているかを表示
  • cl_ragdoll_gravity
    デフォルト:600重力クライアント側のragdollsClientのみを設定します
  • cl_reloadpostprocessparams
    クライアントのみ
  • cl_removedecals
    十字線の下のエンティティからデカールを削除します。クライアントのみ
  • cl_shadowtextureoverlaysize
    デフォルト:256クライアントのみ
  • cl_showanimstate_activities
    デフォルト:0(クライアント)アニメーション状態の表示でアクティビティを表示します。クライアントのみ
  • cl_showents
    エンティティリストをコンソールにダンプします。
  • cl_showevents
    デフォルト:0コンソールにイベント発生情報を出力
  • cl_sidespeed
    デフォルト:450クライアントのみ
  • cl_skipfastpath
    デフォルト:0 1に設定すると、rendingClientのみからモデルの高速パスを通過するすべてのモデルが停止します。
  • cl_skipslowpath
    デフォルト:0 1に設定すると、モデルの高速パスを通過しないモデルがスキップされます。
  • cl_sos_test_get_opvar
    クライアントのみ
  • cl_sos_test_set_opvar
    クライアントのみ
  • cl_soundscape_flush
    クライアント側のsoundscapesClientのみをフラッシュします
  • cl_sporeclipdistance
    デフォルト:512クライアントのみ
  • cl_sun_decay_rate
    デフォルト:0.05クライアントのみ
  • cl_sunlight_ortho_size
    デフォルト:0.0オルソビューレンダリングプロジェクションの場合は0より大きい値に設定します。クライアントのみ
  • cl_teamid_overhead
    デフォルト:1プレイヤーの頭の上にteamIDを表示します。 0 =オフ、1 = onClientのみ
  • cl_teamid_overhead_maxdist
    デフォルト:オーバーヘッドチームIDアイコンが表示される最大距離3000クライアントのみ
  • cl_teamid_overhead_maxdist_spec
    デフォルト:spectatorClientのみの場合にオーバーヘッドチームIDアイコンが表示される最大距離2000
  • cl_upspeed
    デフォルト:320クライアントのみ
  • cl_use_new_headbob
    デフォルト:1クライアントのみ
  • cl_view
    ビューエンティティのインデックスを設定します。
  • cl_weapon_debug_print_accuracy
    デフォルト:0クライアントのみv1.34.0.0の新機能
  • cl_winddir
    デフォルト:0天気は風向の角度に影響しますクライアントのみ
  • cl_windspeed
    デフォルト:0天気は風速scalarClientのみに影響します
  • cl_wpn_sway_scale
    デフォルト:1.6クライアントのみ
  • 衝突テスト
    衝突systemServerのみをテストします
  • 色補正ui
    色補正ツールのUIを表示/非表示にします。
  • クラッシュ
    エンジンをクラッシュさせます(デバッグ!!)
  • create_flashlight
    サーバーのみ
  • CreatePredictionError
    予測エラーサーバーのみを作成する
  • cs_hostage_near_rescue_music_distance
    デフォルト:2000Serverのみ
  • cs_ShowStateTransitions
    デフォルト:-2cs_ShowStateTransitions 。プレーヤーの状態遷移を表示します。サーバーのみ
  • CS_WarnFriendlyDamageInterval
    デフォルト:3.0プレーヤーが友達にダメージを与えたことをサーバーがクライアントに通知する頻度を定義します
  • debug_visibility_monitor
    デフォルト:0サーバーのみ
  • debugsystemui
    デバッグシステムUIを表示/非表示にします。
  • default_fov
    デフォルト:90クライアントのみ
  • demo_recordcommands
    デフォルト:1コンソールで入力されたコマンドを.demファイルに記録します。
  • disable_static_prop_loading
    デフォルト:0マップのロード時にゼロ以外の場合、静的な小道具はロードされません
  • display_elapsedtime
    ゲーム開始からの経過時間を表示します
  • display_game_events
    デフォルト:0
  • dlight_debug
    playerClientの前にのみdlightを作成します
  • ドロークロス
    指定された場所に十字を描画します引数:x yzServerのみ
  • ドローライン
    2つの3Dポイントの間に線を引きます。衝突がない場合は緑赤は何かと衝突します引数:x1 y1 z1 x2 y2z2Serverのみ
  • dsp_db_min
    デフォルト:80
  • dsp_db_mixdrop
    デフォルト:0.5
  • dsp_dist_max
    デフォルト:1440.0
  • dsp_dist_min
    デフォルト:0.0
  • dsp_mix_max
    デフォルト:0.8
  • dsp_mix_min
    デフォルト:0.2
  • dsp_off
    デフォルト:0
  • dsp_reload
  • dsp_slow_cpu
    デフォルト:0
  • dsp_volume
    デフォルト:0.8
  • dump_particlemanifest
    ロードされたパーティクルのリストをダンプします。クライアントのみ
  • dumpgamestringtable
    ゲーム文字列テーブルの内容をコンソールにダンプします。サーバーのみ
  • editor_toggle
    シミュレーションを無効にし、フォーカスをエディターに戻します
  • enable_debug_overlays
    デフォルト:1デバッグオーバーレイのレンダリングを有効にするサーバーのみ
  • enable_skeleton_draw
    デフォルト:0wireframeClientでのみスケルトンをレンダリング
  • その周り
    現在のラウンドを終了します。サーバーのみ
  • ent_absbox
    指定されたエンティティの合計バウンディングボックスを緑色で表示します。一部のエンティティは、エンティティ固有のオーバーレイも表示します。引数:{entity_name} / {class_name} /引数なしでプレイヤーが見ているものを選択サーバーのみ
  • ent_attachments
    エンティティの接続ポイントを表示します。引数:{entity_name} / {class_name} /引数なしでプレイヤーが見ているものを選択サーバーのみ
  • ent_autoaim
    エンティティの自動照準半径を表示します。引数:{entity_name} / {class_name} /引数なしでプレイヤーがサーバーのみを見ているものを選択します
  • ent_bbox
    指定されたエンティティの移動境界ボックスをオレンジ色で表示します。一部のエンティティは、エンティティ固有のオーバーレイも表示します。引数:{entity_name} / {class_name} /引数なしでプレイヤーが見ているものを選択サーバーのみ
  • ent_create
    プレーヤーが探している特定のタイプのエンティティを作成します。サーバーのみ
  • ent_dump
    使用法:ent_dump <エンティティ名>サーバーのみ
  • ent_fire
    使用法:ent_fire <ターゲット> [アクション] [値] [遅延]サーバーのみ
  • ent_info
    使用法:ent_info <クラス名>サーバーのみ
  • ent_keyvalue
    カンマ区切りのkey = valueペアを、指定されたハンマーIDを持つエンティティに適用します。形式:ent_keyvalue   =  = 、...、 = サーバーのみ
  • ent_messages
    選択したエンティティの入力/出力メッセージの表示を切り替えます。エンティティの名前と、エンティティが送受信するメッセージが表示されます。引数:{entity_name} / {class_name} /引数なしで、サーバーのみを表示しているプレーヤーを選択します
  • ent_messages_draw
    デフォルト:0すべてのエンティティの入出力アクティビティを視覚化します。サーバーのみ
  • ent_name
    サーバーのみ
  • ent_orient
    指定したエンティティをプレーヤーの角度に一致するように方向付けます。デフォルトでは、オリエンテーションのみがエンティティのYAWをターゲットにします。 'allangles'オプションを使用して、すべての軸に向けます。形式:ent_orient <エンティティ名> <オプション:allangles>サーバーのみ
  • ent_pause
    エンティティの入力/出力メッセージ処理の一時停止を切り替えます。オンにすると、すべてのメッセージの処理が停止します。 'ent_messages'で表示されるメッセージはすべてフェードを停止し、無期限に表示されます。メッセージを1つずつステップスルーするには、「ent_step」を使用します。サーバーのみ
  • ent_pivot
    指定されたエンティティのピボットを表示します。(y = up = green、z = forward = blue、x = left = red)引数:{entity_name} / {class_name} /引数なしでプレイヤーが見ているものを選択サーバーのみ
  • ent_rbox
    指定されたエンティティの合計バウンディングボックスを緑色で表示します。一部のエンティティは、エンティティ固有のオーバーレイも表示します。引数:{entity_name} / {class_name} /引数なしでプレイヤーが見ているものを選択サーバーのみ
  • ent_remove
    指定されたエンティティを削除します引数:{entity_name} / {class_name} /引数なしはプレイヤーがサーバーのみを見ているものを選択します
  • ent_remove_all
    指定されたtypeArgumentsのすべてのエンティティを削除します:{entity_name} / {class_name}サーバーのみ
  • ent_rotate
    指定された度数でエンティティを回転しますServerOnly
  • ent_script_dump
    このエンティティのスクリプトスコープの名前と値をconsoleArgumentsにダンプします:{entity_name} / {class_name} /引数なしはプレーヤーがサーバーのみを見ているものを選択します
  • ent_setang
    エンティティanglesServerのみを設定
  • ent_setname
    指定されたエンティティのターゲット名を設定します引数:{新しいエンティティ名} {entity_name} / {class_name} /引数なしはプレイヤーがサーバーのみを見ているものを選択します
  • ent_setpos
    エンティティをpositionServerのみに移動します
  • ent_show_response_criteria
    応答を選択するために使用されるエンティティの現在の基準セットをコンソールに出力します。引数:{entity_name} / {class_name} /引数なしはプレーヤーがサーバーのみを見ているものを選択します
  • ent_step
    'ent_pause'が設定されている場合、これは一度に1つの待機中の入力/出力メッセージをステップスルーします。サーバーのみ
  • ent_teleport
    指定されたエンティティをプレーヤーが探している場所にテレポートします。形式:ent_teleport <エンティティ名>サーバーのみ
  • ent_text
    指定されたエンティティに関するテキストデバッグ情報をエンティティの上に表示します(オーバーレイテキストを参照)引数:{entity_name} / {class_name} /引数なしはプレーヤーがサーバーのみを見ているものを選択します
  • ent_viewoffset
    指定されたエンティティの目の位置を赤で表示します。引数:{entity_name} / {class_name} /引数なしでプレイヤーがサーバーのみを見ているものを選択します
  • フェードイン
    フェードイン{timer g b}:指定された秒数にわたって画面を黒または指定された色からフェードインします。サーバーのみ
  • フェードアウト
    フェードアウト{timer g b}:指定された秒数で画面を黒または指定された色にフェードアウトします。サーバーのみ
  • find_ent
    指定された部分文字列を含むクラス名またはターゲット名を持つすべてのエンティティを検索して一覧表示します。形式:find_ent サーバーのみ
  • find_ent_index
    指定されたインデックスに一致するエンティティのデータを表示します。形式:find_ent_index <インデックス>サーバーのみ
  • ファイアターゲット
    サーバーのみ
  • fish_debug
    デフォルト:0fishClientのデバッグ情報のみを表示
  • fish_dormant
    デフォルト:0インタラクティブな魚の動作をオフにします。魚は動かなくなり、反応しなくなります。サーバーのみ
  • 流す
    ロック解除されたキャッシュメモリをフラッシュします。
  • flush_locked
    ロック解除およびロックされたキャッシュメモリをフラッシュします。
  • fog_color
    デフォルト:-1 -1-1クライアントのみ
  • fog_colorskybox
    デフォルト:-1 -1-1クライアントのみ
  • fog_enable
    デフォルト:1クライアントのみ
  • fog_enable_water_fog
    デフォルト:1
  • fog_enableskybox
    デフォルト:1クライアントのみ
  • fog_end
    デフォルト:-1クライアントのみ
  • fog_endskybox
    デフォルト:-1クライアントのみ
  • fog_hdrcolorscale
    デフォルト:-1クライアントのみ
  • fog_hdrcolorscaleskybox
    デフォルト:-1クライアントのみ
  • fog_maxdensity
    デフォルト:-1クライアントのみ
  • fog_maxdensityskybox
    デフォルト:-1クライアントのみ
  • fog_override
    デフォルト:0マップのフォグ設定をオーバーライドします(-1はfog_ varsにマップの値を入力します)クライアントのみ
  • fog_start
    デフォルト:-1クライアントのみ
  • fog_startskybox
    デフォルト:-1クライアントのみ
  • フォークテスト
    エンジンをフォークして子PIDを待機します。要求された終了コードのパラメーターを渡すことができます(デバッグ!!)v1.32.8.0の新機能
  • foundry_engine_get_mouse_control
    マウスのエンジン制御を与える。サーバーのみ
  • foundry_engine_release_mouse_control
    マウスの制御をHammer.Serverのみに戻します
  • foundry_select_entity
    十字線の下のエンティティを選択するか、指定した名前のエンティティを選択します。サーバーのみ
  • foundry_sync_hammer_view
    Hammerの3Dビューをエンジンの3Dビューと同じ位置に移動します。サーバーのみ
  • foundry_update_entity
    編集モードのときにエンティティの位置/角度を更新しますサーバーのみ
  • fov_cs_debug
    デフォルト:0チートがオンの場合のビュー視野を設定します。クライアントのみ
  • fps_screenshot_frequency
    デフォルト:10 fpsがしきい値を下回っている間、これを数秒で頻繁にスクリーンショットをダンプします(つまり、10 =指定されたfps未満の場合、10秒ごとのスクリーンショット)。
  • fps_screenshot_threshold
    デフォルト:-1FPSが指定された値を下回ったときに、スクリーンショットをダンプします。
  • fx_new_sparks
    デフォルト:1新しいスタイルのsparksを使用します。サーバーのみ
  • g_debug_angularsensor
    デフォルト:0サーバーのみ
  • g_debug_constraint_sounds
    デフォルト:0制約音に関するデバッグ印刷を有効にします。サーバーのみ
  • g_debug_ragdoll_removal
    デフォルト:0クライアントのみ
  • g_debug_ragdoll_visualize
    デフォルト:0クライアントのみ
  • g_debug_trackpather
    デフォルト:0サーバーのみ
  • g_debug_vehiclebase
    デフォルト:0サーバーのみ
  • g_debug_vehicledriver
    デフォルト:0サーバーのみ
  • g_debug_vehicleexit
    デフォルト:0サーバーのみ
  • g_debug_vehiclesound
    デフォルト:0サーバーのみ
  • g_jeepexitspeed
    デフォルト:100サーバーのみ
  • gameinstructor_dump_open_lessons
    現在開いているすべてのレッスンのリストを提供します。お客様のみ
  • gameinstructor_find_errors
    デフォルト:0 1に設定すると、ゲームインストラクターは、スクリプト化されたすべてのコマンドを実行してエラーを検出します。クライアントのみ
  • gameinstructor_reload_lessons
    開いているすべてのレッスンをシャットダウンし、スクリプトファイルからリロードします。クライアントのみ
  • gameinstructor_save_restore_lessons
    デフォルト:1シングルプレイヤーでのオープンレッスンの機会の保存/読み込みを無効にするには、0に設定します。クライアントのみ
  • gameinstructor_verbose
    デフォルト:0標準のデバッグの場合は1に設定し、更新アクションを表示する場合は2(gameinstructor_verbose_lessonと組み合わせて)に設定します。クライアントのみ
  • gameinstructor_verbose_lesson
    デフォルト:この名前のレッスンの詳細情報を表示します。クライアントのみ
  • givecurrentammo
    現在の武器に弾薬を供給します。サーバーのみ
  • gl_clear_randomcolor
    デフォルト:0フレームごとにランダムな色にバックバッファをクリアします。ジオメトリの開いた継ぎ目を見つけるのに役立ちます。お客様のみ
  • global_event_log_enabled
    デフォルト:0グローバルイベントログsystemServerのみを有効にします
  • global_set
    global_set  :指定されたenv_globalの状態を設定します(0 = OFF、1 = ON、2 = DEAD)。サーバーのみ
  • glow_outline_effect_enable
    デフォルト:1エンティティアウトライングロー効果を有効にします。クライアントのみ
  • glow_outline_width
    デフォルト:6.0f画面スペースでのグローアウトライン効果の幅。クライアントのみ
  • トグル。プレイヤーは無敵になります。サーバーのみ
  • 神々
    トグル。すべてのプレイヤーが無敵になります。サーバーのみ
  • Hidehud
    デフォルト:0クライアントのみ
  • host_framerate
    デフォルト:0フレームごとの時間経過をロックするように設定します.v1.34.5.8の新機能
  • host_sleep
    デフォルト:0各フレームでホストに特定のミリ秒数のスリープを強制します。
  • host_timescale
    デフォルト:1.0この量だけクロックをプリスケールします。
  • hostage_debug
    デフォルト:0人質AIデバッグ情報を表示サーバーのみ
  • hunk_track_allocation_types
    デフォルト:1
  • 私を傷つけなさい
    プレイヤーを傷つけます。引数:<失う健康>サーバーのみ
  • in_forceuser
    デフォルト:0この分割画面プレーヤーへのユーザー入力を強制します。
  • inferno_child_spawn_interval_multiplier
    デフォルト:0.1Amountスポーン間隔はchildServerごとに増加します
  • inferno_child_spawn_max_depth
    デフォルト:4Serverのみ
  • inferno_damage
    デフォルト:40ダメージ/秒サーバーのみ
  • inferno_debug
    デフォルト:0サーバーのみ
  • inferno_dlight_spacing
    デフォルト:200Infernodlightsは少なくともこれだけ離れていますクライアントのみ
  • inferno_flame_lifetime
    デフォルト:7秒単位の各炎の平均寿命サーバーのみ
  • inferno_flame_spacing
    デフォルト:42個別のフレームスポーン間の最小距離サーバーのみ
  • inferno_forward_reduction_factor
    デフォルト:0.9サーバーのみ
  • inferno_friendly_fire_duration
    デフォルト:6この長い間、FFはthrower.Serverにのみクレジットされます。
  • inferno_initial_spawn_interval
    デフォルト:0.02最初のfireServerのみのスポーンフレーム間の時間
  • inferno_max_child_spawn_interval
    デフォルト:0.5子フレームスポーンサーバーのみの最大時間間隔
  • inferno_max_flames
    デフォルト:16作成できる炎の最大数サーバーのみ
  • inferno_max_range
    デフォルト:150炎が最初の点火点から広がることができる最大距離サーバーのみ
  • inferno_per_flame_spawn_duration
    デフォルト:3Duration各新しい炎は新しい炎を生成しようとしますサーバーのみ
  • inferno_scorch_decals
    デフォルト:1サーバーのみ
  • inferno_spawn_angle
    デフォルト:45parentServerからの角度変更のみ
  • inferno_surface_offset
    デフォルト:20サーバーのみ
  • inferno_velocity_decay_factor
    デフォルト:0.2サーバーのみ
  • inferno_velocity_factor
    デフォルト:0.003サーバーのみ
  • inferno_velocity_normal_factor
    デフォルト:0サーバーのみ
  • kdtree_test
    エンティティクエリの空間パーティションをテストします。サーバーのみ
  • light_crosshair
    十字線でテクスチャの色を表示する
  • lightcache_maxmiss
    デフォルト:2
  • ラインファイル
    .linファイルからのマップリークデータを解析します
  • locator_split_len
    デフォルト:0.5fClientのみ
  • locator_split_maxwide_percent
    デフォルト:0.80fClientのみ
  • loopsingleplayermaps
    デフォルト:0サーバーのみ
  • map_setbombradius
    マップの爆弾半径を設定します。サーバーのみ
  • map_showbombradius
    各爆弾サイトと植えられた爆弾の中心からの爆弾の半径を表示します。サーバーのみ
  • mat_accelerate_adjust_exposure_down
    デフォルト:40.0クライアントのみ
  • mat_ambient_light_b
    デフォルト:0.0v1.34.4.6の新機能
  • mat_ambient_light_g
    デフォルト:0.0v1.34.4.6の新機能
  • mat_ambient_light_r
    デフォルト:0.0v1.34.4.6の新機能
  • mat_aniso_disable
    デフォルト:0注:これを有効にするには、このconvarを変更した後にmat_forceanisoを変更する必要があります
  • mat_autoexposure_max
    デフォルト:2クライアントのみ
  • mat_autoexposure_max_multiplier
    デフォルト:1.0クライアントのみ
  • mat_autoexposure_min
    デフォルト:0.5クライアントのみ
  • mat_bloomamount_rate
    デフォルト:0.05fClientのみ
  • mat_bumpbasis
    デフォルト:0
  • mat_camerarendertargetoverlaysize
    デフォルト:128クライアントのみ
  • mat_colcorrection_forceentitiesclientside
    デフォルト:0クライアントで色補正エンティティを強制的に更新します
  • mat_colorcorrection
    デフォルト:1
  • mat_crosshair
    十字線の下にマテリアルの名前を表示します
  • mat_crosshair_edit
    mat_crosshair_edit_editorで定義されたエディターで十字線の下のマテリアルを開きます
  • mat_crosshair_explorer
    エクスプローラーで十字線の下のマテリアルを開き、vmtファイルを強調表示します
  • mat_crosshair_printmaterial
    十字線の下に素材を印刷します
  • mat_crosshair_reloadmaterial
    十字線の下にマテリアルをリロードします
  • mat_debug_bloom
    デフォルト:0クライアントのみ
  • mat_debug_postprocessing_effects
    デフォルト:00 =オフ、1 =画面の象限に後処理パスを表示、2 =画面の中央にのみ後処理を適用
  • mat_debugalttab
    デフォルト:0
  • mat_disable_bloom
    デフォルト:0クライアントのみ
  • mat_displacementmap
    デフォルト:1
  • mat_drawflat
    デフォルト:0
  • mat_drawgray
    デフォルト:0
  • mat_drawwater
    デフォルト:1クライアントのみ
  • mat_dynamic_tonemapping
    デフォルト:1
  • mat_dynamiclightmaps
    デフォルト:0
  • mat_dynamicPaintmaps
    デフォルト:0
  • mat_edit
    エディターの十字線の下に資料を表示します
  • mat_exposure_center_region_x
    デフォルト:0.9クライアントのみ
  • mat_exposure_center_region_y
    デフォルト:0.85クライアントのみ
  • mat_fastclip
    デフォルト:0
  • mat_fastnobump
    デフォルト:0
  • mat_fillrate
    デフォルト:0
  • mat_force_bloom
    デフォルト:0クライアントのみ
  • mat_force_tonemap_min_avglum
    デフォルト:-1Override。以前のデフォルトは3.0Clientのみでした
  • mat_force_tonemap_percent_bright_pixels
    デフォルト:-1Override。古い値は2.0クライアントのみでした
  • mat_force_tonemap_percent_target
    デフォルト:-1Override。以前のデフォルトは60でした。クライアントのみ
  • mat_force_tonemap_scale
    デフォルト:0.0
  • mat_forcedynamic
    デフォルト:0
  • mat_frame_sync_enable
    デフォルト:1
  • mat_frame_sync_force_texture
    デフォルト:0管理対象テクスチャをロックするためにフレーム同期を強制します。
  • mat_fullright
    デフォルト:0
  • mat_hdr_uncapexposure
    デフォルト:0クライアントのみ
  • mat_hsv
    デフォルト:0クライアントのみ
  • mat_leafvis
    デフォルト:0次のワイヤーフレームを描画します:[0]なし、[1]現在の葉、[2] visクラスター全体、または[3] PVS全体(描画される/描画されないものについてはmat_leafvis_draw_maskを参照)
  • mat_loadtextures
    デフォルト:1
  • mat_local_contrast_edge_scale_override
    デフォルト:-1000.0
  • mat_local_contrast_midtone_mask_override
    デフォルト:-1.0
  • mat_local_contrast_scale_override
    デフォルト:0.0
  • mat_local_contrast_vignette_end_override
    デフォルト:-1.0
  • mat_local_contrast_vignette_start_override
    デフォルト:-1.0
  • mat_lpreview_mode
    デフォルト:-1クライアントのみ
  • mat_luxels
    デフォルト:0
  • mat_measurefillrate
    デフォルト:0
  • mat_morphstats
    デフォルト:0
  • mat_norendering
    デフォルト:0
  • mat_normalmaps
    デフォルト:0
  • mat_normals
    デフォルト:0
  • mat_postprocess_enable
    デフォルト:1クライアントのみ
  • mat_proxy
    デフォルト:0
  • mat_reloadallcustommaterials
    すべてのカスタムマテリアルをリロードしますお客様のみ
  • mat_reloadallmaterials
    すべての資料をリロードします
  • mat_reloadmaterial
    単一のマテリアルをリロードします
  • mat_reloadtextures
    すべてのテクスチャをリロードします
  • mat_remoteshadercompile
    デフォルト:127.0.0.1v1.34.4.7で変更
  • mat_rendered_faces_count
    デフォルト:0 Nに設定すると、各モデルが各フレームを描画する面の数をカウントし、最後の150フレームから上位N人の違反者を吐き出します(現在のフレームでレンダリングされたすべてのモデルを吐き出すには、「mat_rendered_faces_spew」を使用します)
  • mat_reportwmorphmemory
    ハードウェアモーフテクスチャが占めるサイズの量をバイト単位で報告します。
  • mat_reversedepth
    デフォルト:0
  • mat_show_histogram
    デフォルト:0クライアントのみ
  • mat_show_texture_memory_usage
    デフォルト:0HUDにテクスチャメモリ使用量を表示します。
  • mat_showcamerarendertarget
    デフォルト:0クライアントのみ
  • mat_showframebuffertexture
    デフォルト:0クライアントのみ
  • mat_showlowresimage
    デフォルト:0
  • mat_showmiplevels
    デフォルト:0color-コードmiplevels 2:normalmaps、1:その他すべて
  • mat_showwatertextures
    デフォルト:0クライアントのみ
  • mat_softwareskin
    デフォルト:0
  • mat_stub
    デフォルト:0クライアントのみ
  • mat_surfaceid
    デフォルト:0
  • mat_surfacemat
    デフォルト:0
  • mat_tessellation_accgeometrytangents
    デフォルト:0
  • mat_tessellation_cornertangents
    デフォルト:1
  • mat_tessellation_update_buffers
    デフォルト:1
  • mat_tessellationlevel
    デフォルト:6
  • mat_texture_list
    デフォルト:0デバッグの場合、フレームごとに使用されるテクスチャのリストを表示します。v1.34.6.1の新機能
  • mat_tonemap_algorithm
    デフォルト:10 =元のアルゴリズム1 =新しいAlgorithmClientのみ
  • mat_viewportscale
    デフォルト:1.0最小:0.001563、最大:1メインビューポートを縮小します(CPUプロファイリングへのGPUの影響を減らすため)クライアントのみ
  • mat_viewportupscale
    デフォルト:1ビューポートバックアップをスケーリングしますupClient onlyv1.34.4.7の新機能
  • mat_wireframe
    デフォルト:0
  • mat_yuv
    デフォルト:0クライアントのみ
  • mem_dumpvballocs
    VBメモリ割り当て統計をダンプします。
  • mem_incremental_compact_rate
    デフォルト:.5内部ヒープ計算を試行するレート
  • mod_dynamicloadpause
    デフォルト:0
  • mod_dynamicloadthrottle
    デフォルト:0
  • molotov_throw_detonate_time
    デフォルト:2.0クライアントのみ
  • mp_forcerespawnplayers
    すべてのプレイヤーにリスポーンを強制します。サーバーのみ
  • mp_forcewin
    チームにwinServerのみを強制します
  • ms_player_dump_properties
    現在のプレーヤーのプロパティデータのダンプを出力します
  • nav_add_to_selected_set
    選択したセットに現在の領域を追加します。サーバーのみ
  • nav_add_to_selected_set_by_id
    指定したエリアIDを選択したセットに追加します。サーバーのみ
  • nav_analyze
    現在のナビゲーションメッシュを再分析し、disk.Serverのみに保存します
  • nav_analyze_scripted
    nav_analyzeを実行してから終了するコマンドラインフック。サーバーのみ
  • nav_area_bgcolor
    デフォルト:0 0 030編集中にナビゲーション領域の背景色として描画するRGBAカラー。サーバーのみ
  • nav_area_max_size
    デフォルト:50navgenerationServerでのみ作成される最大エリアサイズ
  • nav_avoid
    AIシステムで使用される「可能な場合はこの領域を回避する」フラグを切り替えます。サーバーのみ
  • nav_begin_area
    新しいエリアまたはラダーのコーナーを定義します。エリアまたはラダーを完了するには、反対側のコーナーを目的の場所にドラッグし、「nav_end_area」コマンドを発行します。サーバーのみ
  • nav_begin_deselecting
    選択したセットから継続的に削除を開始します。サーバーのみ
  • nav_begin_drag_deselecting
    選択領域のドラッグを開始します。サーバーのみ
  • nav_begin_drag_selecting
    選択領域のドラッグを開始します。サーバーのみ
  • nav_begin_selecting
    選択したセットへの継続的な追加を開始します。サーバーのみ
  • nav_begin_shift_xy
    選択したSet.Serverのみのシフトを開始します
  • nav_build_ladder
    カーソルの下の登ることができる表面にナビゲーションラダーを構築しようとします。サーバーのみ
  • nav_check_connectivity
    すべての(またはマークされた)ナビゲーションエリアがマップのすべてのゴールエリア(人質または爆弾サイト)に到達できることを確認します。サーバーのみ
  • nav_check_file_consistency
    マップディレクトリをスキャンし、欠落している/古いナビゲーションファイルを報告します。サーバーのみ
  • nav_check_stairs
    ナビメッシュSTAIRS属性サーバーのみを更新v1.34.7.9で変更
  • nav_chop_selected
    選択したすべての領域をコンポーネントに切り刻みます1x1areasServer Only
  • nav_clear_attribute
    選択したセットのすべての領域から指定されたnav属性を削除します。サーバーのみ
  • nav_clear_selected_set
    選択したセットをクリアします。サーバーのみ
  • nav_clear_walkable_marks
    以前に配置された歩行可能な位置を消去します。サーバーのみ
  • nav_compress_id
    エリアとラダーIDを並べ替えて、連続するようにします。サーバーのみ
  • nav_connect
    2つのエリアを接続するには、最初のエリアをマークし、2番目のエリアを強調表示してから、connectコマンドを呼び出します。これにより、最初のエリアから2番目のエリアへの一方向の接続が作成されることに注意してください。双方向接続を行うには、2番目の領域も最初の領域に接続します。サーバーのみ
  • nav_coplanar_slope_limit
    デフォルト:0.99サーバーのみ
  • nav_coplanar_slope_limit_displacement
    デフォルト:0.7サーバーのみ
  • nav_corner_adjust_adjacent
    デフォルト:コーナーを上げ下げするときに近くのエリアのコーナーを上げる/下げるために使用される18radius。サーバーのみ
  • nav_corner_lower
    現在マークされているArea.Serverのみの選択したコーナーを下げます
  • nav_corner_place_on_ground
    現在マークされているエリアの選択したコーナーを地面に配置します。サーバーのみ
  • nav_corner_raise
    現在マークされているArea.Serverのみの選択したコーナーを上げる
  • nav_corner_select
    現在マークされているエリアのコーナーを選択します。複数回使用して、四隅すべてにアクセスします。サーバーのみ
  • nav_create_area_at_feet
    デフォルト:0アンカーnav_begin_areaZをプレイヤーのfeetServerのみを編集する
  • nav_create_place_on_ground
    デフォルト:0 trueの場合、ナビゲーション領域は手動で作成したときに地面と同じ高さに配置されます。サーバーのみ
  • nav_crouch
    AIシステムで使用される「この領域でしゃがむ必要がある」フラグを切り替えます。サーバーのみ
  • nav_debug_blocked
    デフォルト:0サーバーのみ
  • nav_delete
    現在強調表示されているArea.Serverのみを削除します
  • nav_delete_marked
    現在マークされているエリア(存在する場合)を削除します。サーバーのみ
  • nav_disconnect
    2つのエリアを切断するには、エリアをマークし、2番目のエリアを強調表示してから、disconnectコマンドを呼び出します。これにより、2つのAreas.Server間のすべての接続が削除されます。
  • nav_displacement_test
    デフォルト:10000変位に埋め込まれたノードをチェックします(開発中のマップに役立ちます)サーバーのみ
  • nav_dont_hide
    AIシステムで使用される「エリアはスポットを隠すのに適していません」フラグを切り替えます。サーバーのみ
  • nav_draw_limit
    デフォルト:500編集モードで描画する領域の最大数サーバーのみ
  • nav_edit
    デフォルト:0ナビゲーションメッシュをインタラクティブに編集するには、1に設定します。編集モードを終了するには、ゼロに設定します。サーバーのみ
  • nav_end_area
    新しいエリアまたはラダーの2番目のコーナーを定義し、それを作成します。サーバーのみ
  • nav_end_deselecting
    選択したセットからの継続的な削除を停止します。サーバーのみ
  • nav_end_drag_deselecting
    選択領域のドラッグを停止します。サーバーのみ
  • nav_end_drag_selecting
    選択領域のドラッグを停止します。サーバーのみ
  • nav_end_selecting
    選択したセットへの継続的な追加を停止します。サーバーのみ
  • nav_end_shift_xy
    選択したSet.Serverのみのシフトを終了します
  • nav_flood_select
    現在のエリアとそれに接続されているすべてのエリアを再帰的に選択します。選択をクリアするには、このコマンドをもう一度使用します。サーバーのみ
  • nav_gen_cliffs_approx
    崖の領域をマークし、後処理approximationServerのみ
  • nav_generate
    現在のマップのナビゲーションメッシュを生成し、disk.Serverのみに保存します
  • nav_generate_fencetops
    デフォルト:1柵と障害物の上部にあるナビゲーション領域を自動生成するサーバーのみ
  • nav_generate_fixup_jump_areas
    デフォルト:1廃止されたジャンプエリアを双方向接続に変換サーバーのみ
  • nav_generate_incremental
    現在のマップのナビゲーションメッシュを生成し、disk.Serverのみに保存します
  • nav_generate_incremental_range
    デフォルト:2000Serverのみ
  • nav_generate_incremental_tolerance
    デフォルト:新しいナビゲーション領域を追加するための0Z許容値。サーバーのみ
  • nav_jump
    AIシステムで使用される「ジャンプしてこの領域をトラバースする」フラグを切り替えます。サーバーのみ
  • nav_ladder_flip
    選択したラダーの方向を反転します。サーバーのみ
  • nav_load
    現在のマップのナビゲーションメッシュをロードします。サーバーのみ
  • nav_lower_drag_volume_max
    ドラッグ選択ボリュームの上部を下げます。サーバーのみ
  • nav_lower_drag_volume_min
    ドラッグ選択ボリュームの下部を下げます。サーバーのみ
  • nav_make_sniper_spots
    マークされたエリアを狙撃スポットに適した切断されたサブエリアに切り刻みます。サーバーのみ
  • nav_mark
    後続の編集コマンドで操作できるように、カーソルの下の領域またはラダーをマークします。サーバーのみ
  • nav_mark_attribute
    選択したセットのすべての領域にnav属性を設定します。サーバーのみ
  • nav_mark_unnamed
    地名のないエリアをマークします。 PlacePainting.Serverのみで見落とされた漂遊領域を見つけるのに便利です
  • nav_mark_walkable
    現在の場所を歩行可能な位置としてマークします。これらの位置は、NavigationMesh.Serverのみを生成するためにマップをサンプリングするときにシード位置として使用されます。
  • nav_max_view_distance
    デフォルト:0事前計算されたナビゲーションメッシュの可視性の最大範囲(0 =デフォルトの1500ユニット)サーバーのみ
  • nav_max_vis_delta_list_length
    デフォルト:64サーバーのみ
  • nav_merge
    2つのエリアを1つにマージするには、最初のエリアにマークを付け、カーソルをそのエリアに向けて2番目のエリアを強調表示し、マージコマンドを呼び出します。サーバーのみ
  • nav_merge_mesh
    保存された選択されたセットを現在のメッシュにマージします。サーバーのみ
  • nav_no_hostages
    AIシステムで使用される「人質はこのエリアを使用できません」フラグを切り替えます。サーバーのみ
  • nav_no_jump
    AIシステムで使用される「この領域にジャンプしない」フラグを切り替えます。サーバーのみ
  • nav_place_floodfill
    カーソルの下のエリアの場所を現在のプレイスに設定し、そのプレイスを隣接するすべてのエリアに「塗りつぶし」ます。エリアに当たったときの塗りつぶしは、同じ場所、または最初のエリアとは異なる場所で停止します。サーバーのみ
  • nav_place_list
    マップで使用されているすべての場所の名前を一覧表示します。サーバーのみ
  • nav_place_pick
    現在の場所をカーソルの下の領域の場所に設定します。サーバーのみ
  • nav_place_replace
    1番目の場所のすべてのインスタンスを2番目の場所に置き換えます。サーバーのみ
  • nav_place_set
    選択したすべてのエリアの場所を現在のPlace.Serverのみに設定します
  • nav_potentially_visible_dot_tolerance
    デフォルト:0.98サーバーのみ
  • nav_precise
    AIシステムで使用される「障害物を回避しない」フラグを切り替えます。サーバーのみ
  • nav_quicksave
    デフォルト:0分析の時間のかかるフェーズをスキップするには、1に設定します。データの収集とテストに役立ちます。サーバーのみ
  • nav_raise_drag_volume_max
    ドラッグ選択ボリュームの上部を上げます。サーバーのみ
  • nav_raise_drag_volume_min
    ドラッグ選択ボリュームの下部を上げます。サーバーのみ
  • nav_recall_selected_set
    保存されている選択済みセットを再選択します。サーバーのみ
  • nav_remove_from_selected_set
    選択したセットから現在の領域を削除します。サーバーのみ
  • nav_remove_jump_areas
    従来のジャンプ領域を削除し、接続に置き換えます。サーバーのみ
  • nav_run
    AIシステムで使用される「実行してこの領域をトラバースする」フラグを切り替えます。サーバーのみ
  • nav_save
    現在のナビゲーションメッシュをdisk.Serverのみに保存します
  • nav_save_selected
    選択したセットをディスクに書き込み、nav_merge_mesh.Serverのみを介して別のメッシュにマージします
  • nav_select_blocked_areas
    選択したsetServerのみにすべてのブロックされた領域を追加します
  • nav_select_damaging_areas
    選択したsetServerのみにすべての損傷領域を追加します
  • nav_select_half_space
    指定された半空間と交差する領域を選択します。サーバーのみ
  • nav_select_invalid_areas
    選択したSet.Serverのみにすべての無効な領域を追加します
  • nav_select_obstructed_areas
    選択したsetServerのみにすべての障害物領域を追加します
  • nav_select_radius
    半径内のすべての領域を選択セットに追加しますサーバーのみ
  • nav_select_stairs
    選択したsetServerのみにすべての階段エリアを追加します
  • nav_selected_set_border_color
    デフォルト:100 100 0255編集中に選択したセットの境界線を描画するために使用される色。サーバーのみ
  • nav_selected_set_color
    デフォルト:255 255 20096編集中に選択したセットの背景を描画するために使用される色。サーバーのみ
  • nav_set_place_mode
    エディターを配置モードに設定したり、配置モードから外したりします。プレイスモードでは、エリアに地名でラベルを付けることができます。サーバーのみ
  • nav_shift
    選択した領域を指定した量だけシフトしますサーバーのみ
  • nav_show_approach_points
    デフォルト:0ナビゲーションメッシュにアプローチポイントを表示します。サーバーのみ
  • nav_show_area_info
    デフォルト:0.5秒単位の期間で、編集中にナビゲーションエリアIDと属性を表示しますサーバーのみ
  • nav_show_compass
    デフォルト:0サーバーのみ
  • nav_show_continguous
    デフォルト:0非連続接続を強調表示サーバーのみ
  • nav_show_danger
    デフォルト:0現在の「危険」レベルを表示します。サーバーのみ
  • nav_show_light_intensity
    デフォルト:0サーバーのみ
  • nav_show_node_grid
    デフォルト:0サーバーのみ
  • nav_show_node_id
    デフォルト:0サーバーのみ
  • nav_show_nodes
    デフォルト:0サーバーのみ
  • nav_show_player_counts
    デフォルト:0各エリアの現在のプレーヤー数を表示します。サーバーのみ
  • nav_show_potentially_visible
    デフォルト:0現在のナビゲーションエリアから表示される可能性のあるエリアを表示サーバーのみ
  • nav_simplify_selected
    選択したすべての領域をコンポーネントの1x1領域に切り刻み、それらをより大きな領域に再マージしますサーバーのみ
  • nav_slope_limit
    デフォルト:0.7ナビゲーションエリアを生成するには、地上ユニットの法線のZコンポーネントがこれより大きくなければなりません。サーバーのみ
  • nav_slope_tolerance
    デフォルト:0.1地上ユニットの法線のZコンポーネントは、生成されるナビゲーション領域のZコンポーネントにこれだけ近い必要があります。サーバーのみ
  • nav_snap_to_grid
    デフォルト:0新しいナビゲーション領域を作成するときにナビゲーション生成グリッドにスナップするサーバーのみ
  • nav_solid_props
    デフォルト:0小道具をnav生成/ editingServerのみにソリッドにする
  • nav_splice
    スプライスするには、エリアをマークし、2番目のエリアを強調表示してから、spliceコマンドを呼び出して、それらの間に新しい接続エリアを作成します。サーバーのみ
  • nav_split
    エリアを2つに分割するには、カーソルを使用して分割線を揃え、splitコマンドを呼び出します。サーバーのみ
  • nav_split_place_on_ground
    デフォルト:0 trueの場合、分割時にナビゲーション領域は地面と同じ高さに配置されます。サーバーのみ
  • nav_stand
    AIシステムで使用される「非表示時に立つ」フラグを切り替えます。サーバーのみ
  • nav_stop
    AIシステムが使用する「このエリアに入るときに停止する必要がある」フラグを切り替えます。サーバーのみ
  • nav_store_selected_set
    後で取得できるように、現在選択されているセットを保存します。サーバーのみ
  • nav_strip
    現在のArea.Serverのみからすべての隠れスポット、アプローチポイント、および遭遇スポットを取り除きます
  • nav_subdivide
    選択したすべての領域を細分化します。サーバーのみ
  • nav_test_node
    デフォルト:0サーバーのみ
  • nav_test_node_crouch
    デフォルト:0サーバーのみ
  • nav_test_node_crouch_dir
    デフォルト:4Serverのみ
  • nav_test_stairs
    選択したセットがstairsServerのみにあるかどうかをテストします
  • nav_toggle_deselecting
    選択したセットからの継続的な削除を開始または停止します。サーバーのみ
  • nav_toggle_in_selected_set
    選択したセットから現在の領域を削除します。サーバーのみ
  • nav_toggle_place_mode
    エディターを配置モードに切り替えたり、配置モードから切り替えたりします。プレイスモードでは、エリアに地名でラベルを付けることができます。サーバーのみ
  • nav_toggle_place_painting
    配置ペイントモードを切り替えます。プレイスペインティングの場合、エリアをポイントすると、現在のPlace.Serverのみで「ペイント」されます。
  • nav_toggle_selected_set
    選択したセットに出入りするすべての領域を切り替えます。サーバーのみ
  • nav_toggle_selecting
    選択したセットへの継続的な追加を開始または停止します。サーバーのみ
  • nav_transient
    AIシステムによって使用される「エリアは一時的でブロックされる可能性があります」フラグを切り替えますサーバーのみ
  • nav_unmark
    マークされたエリアまたはLadder.Serverのみをクリアします
  • nav_update_lighting
    照明値を再計算しますサーバーのみ
  • nav_update_visibility_on_edit
    デフォルト:0ゼロ以外の場合、メッシュを編集すると、visibilityServerのみが段階的に再計算されます。
  • nav_use_place
    引数なしで使用すると、利用可能なすべての場所が一覧表示されます。 Place引数を指定すると、現在のPlaceが設定されます。サーバーのみ
  • nav_walk
    AIシステムで使用される「歩くことでこのエリアを横断する」フラグを切り替えます。サーバーのみ
  • nav_warp_to_mark
    マークされた領域にプレーヤーをワープします。サーバーのみ
  • nav_world_center
    ナビメッシュをworldServerのみの中央に配置します
  • net_blockmsg
    デフォルト:none着信メッセージを破棄します:<0 | 1 | name>
  • net_droppackets
    デフォルト:0クライアントに次のn個のパケットをドロップします
  • net_earliertempents
    デフォルト:0
  • net_fakejitter
    デフォルト:0Jitterfakelagパケット時間
  • net_fakelag
    デフォルト:0すべての着信ネットワークデータ(ループバックを含む)をこのミリ秒だけ遅らせます。
  • net_fakeloss
    デフォルト:0パケット損失をパーセンテージでシミュレートします(負は1 / nパケットをドロップすることを意味します)
  • net_showreliablesounds
    デフォルト:0
  • デフォルト:0次のフレームに進むには1に設定します(シングルステップ== 1の場合)
  • クリップ
    トグル。プレイヤーは非固体になり、飛ぶ。 enable / disableServerのみを強制するための0または1のオプションの引数
  • noclip_fixup
    デフォルト:1サーバーのみ
  • 対象外
    トグル。プレイヤーはNPCに隠されます。サーバーのみ
  • npc_ally_deathmessage
    デフォルト:1サーバーのみ
  • npc_bipass
    指定されたNPCによるローカル移動の試行を表示します(三角測量迂回)。失敗したバイパスルートは赤で表示され、成功したバイパスは緑で表示されます。引数:{entity_name} / {class_name} /引数なしでプレーヤーが見ているものを選択します。サーバーのみ
  • npc_combat
    選択したNPCの分隊と敵に関するテキストデバッグ情報を表示します(オーバーレイテキストを参照)引数:{npc_name} / {npc class_name} /引数なしはプレイヤーが見ているものを選択しますサーバーのみ
  • npc_conditions
    NPCがオーバーレイテキストに持っている現在のすべてのAI条件を表示します。引数:{npc_name} / {npc class_name} /引数なしはプレイヤーが見ているものを選択しますサーバーのみ
  • npc_create
    プレイヤーが探している特定のタイプのNPCを作成します(特定のNPCが実際にその場所に立つことができる場合)。引数:[npc_class_name] [npcの名前(オプション)] [アドオンタイプ(オプション)] [アドオンの名前(オプション)]サーバーのみ
  • npc_create_aimed
    プレイヤーが見ている特定のタイプのプレイヤーから離れた場所に向けられたNPCを作成します(特定のNPCが実際にその場所に立つことができる場合)。これは、すでに世界に存在するnpcクラスに対してのみ機能することに注意してください。レベルにインスタンスがないエンティティを作成することはできません。引数:{npc_class_name}サーバーのみ
  • npc_destroy
    指定されたNPCをユニバースから削除します引数:{npc_name} / {npc_class_name} /引数なしでプレイヤーが見ているものを選択サーバーのみ
  • npc_destroy_unselected
    現在選択されていないすべてのNPCをユニバースから削除しますサーバーのみ
  • npc_enemies
    NPCのメモリを表示します。各メモリの上にXを描画します。青で描画された回避されたエンティティ(どこに行ったかわからない)緑で描画された到達不能エンティティ(到達できない)赤で描画された現在の敵マゼンタで描画された現在のターゲットエンティティpinkArguments:{npc_name} / {npc class_name} /引数なしでプレイヤーが見ているものを選択サーバーのみ
  • npc_focus
    NPCの敵(ある場合)に赤い線を表示し、NPCのターゲットエンティティ(ある場合)に青い線を表示します引数:{npc_name} / {npc class_name} /引数なしでプレイヤーがサーバーのみを見ているものを選択します
  • npc_freeze
    選択したNPCはその場でフリーズします(またはフリーズ解除します)。選択されたNPCがない場合は、十字線の下のNPCを使用します。引数:-なし-サーバーのみ
  • npc_go
    選択したNPCは、プレイヤーが探している場所に移動します(紫色のボックスで表示)引数:-なし-サーバーのみ
  • npc_go_random
    選択したすべてのNPCをランダムノードに送信します。引数:-none-サーバーのみ
  • npc_kill
    指定されたNPCを強制終了します引数:{npc_name} / {npc_class_name} /引数なしでプレイヤーがサーバーのみを見ているものを選択します
  • npc_nearest
    ノードに最も近いNPCの周りにしばらくの間ボックスを描画します引数:{entity_name} / {class_name} /引数なしでプレイヤーが見ているものを選択サーバーのみ
  • npc_relationships
    このNPCと他のすべてのNPCとの関係を表示します。引数:{entity_name} / {class_name} /引数なしでプレイヤーが見ているものを選択サーバーのみ
  • npc_reset
    スクリプトファイルからすべてのNPCのスケジュールを再読み込みします引数:-なし-サーバーのみ
  • npc_route
    指定されたNPCの現在のルートを線として画面に表示します。ルートに沿ったウェイポイントは、小さなシアンの長方形として描画されます。線は次のように色分けされています。青-ノードへのパスシアン-オブジェクトの周囲を迂回(三角測量)赤-ジャンプマルーン-最終的なターゲット位置へのパス
  • npc_select
    後で操作するために、指定されたNPCを選択または選択解除します。選択されたNPCは、赤い半透明のボックスで囲まれて表示されます引数:{entity_name} / {class_name} /引数なしはプレイヤーが見ているものを選択しますサーバーのみ
  • npc_set_freeze
    選択したNPCはその場でフリーズします(またはフリーズ解除します)。選択されたNPCがない場合は、十字線の下のNPCを使用します。引数:-なし-サーバーのみ
  • npc_squads
    廃止。 npc_combatServerのみに置き換えられました
  • npc_steering
    NPCのステアリング障害物を表示します(ローカル回避を実行するために使用されます)引数:{entity_name} / {class_name} /引数なしはプレイヤーが見ているものを選択しますサーバーのみ
  • npc_steering_all
    すべてのNPCのステアリング障害物を表示します(ローカル回避を実行するために使用されます)サーバーのみ
  • npc_task_text
    選択したNPCの現在のスケジュールのすべてのタスク+ブレーク条件に関するテキストデバッグ情報をコンソールに出力します引数:{npc_name} / {npc class_name} /引数なしはプレイヤーが見ているものを選択しますサーバーのみ
  • npc_tasks
    選択したNPCの現在のスケジュールのすべてのタスクに関する詳細なテキストデバッグ情報を表示します(オーバーレイテキストを参照)引数:{npc_name} / {npc class_name} /引数なしはプレイヤーが見ているものを選択しますサーバーのみ
  • npc_teleport
    選択したNPCは、プレイヤーが探している場所にテレポートします(紫色のボックスで表示)引数:-なし-サーバーのみ
  • npc_viewcone
    NPCのビューコーンを表示します(彼らが現在見ている場所とそこにあるビジョンの範囲)引数:{entity_name} / {class_name} /引数なしはプレイヤーがサーバーのみを見ているものを選択します
  • paintsplat_bias
    デフォルト:0.1fサークルバッファを計算するためのバイアス値の変更
  • paintsplat_max_alpha_noise
    デフォルト:0.1fサークルアルファの最大ノイズ値
  • paintsplat_noise_enabled
    デフォルト:1
  • panel_test_title_safe
    デフォルト:0タイトルセーフインデントを使用してvguiパネルの位置をテストします
  • particle_simulateoverflow
    デフォルト:0粒子システムのストレステストに使用されます。パーティクルの作成をランダムに拒否します。顧客のみ
  • particle_test_attach_attachment
    デフォルト:0アタッチメントモードのアタッチメントインデックスサーバーのみ
  • particle_test_attach_mode
    デフォルト:follow_attachmentPossible値: 'start_at_attachment'、 'follow_attachment'、 'start_at_origin'、 'follow_origin'サーバーのみ
  • particle_test_file
    デフォルト:動的にスポーンするパーティクルシステムの名前サーバーのみ
  • particle_test_start
    プレーヤーが見ているエンティティのparticle_test_file、particle_test_attach_mode、particle_test_attach_paramで指定されたパラメーターを使用して、テストパーティクルシステムをディスパッチします。引数:{entity_name} / {class_name} /引数なしでプレーヤーが見ているものを選択サーバーのみ
  • particle_test_stop
    選択したエンティティのすべてのパーティクルシステムを停止します。引数:{entity_name} / {class_name} /引数なしでプレイヤーが見ているものを選択サーバーのみ
  • perfui
    レベルパフォーマンスツールのUIを表示/非表示にします。
  • phys_debug_check_contacts
    デフォルト:0クライアントのみ
  • phys_show_active
    デフォルト:0サーバーのみ
  • ピッカー
    「ピッカー」モードを切り替えます。ピッカーがオンの場合、プレーヤーが見ているエンティティの境界ボックス、ピボット、およびデバッグテキストが表示されます。引数:full-すべてのデバッグ情報を有効にしますサーバーのみ
  • player_debug_print_damage
    デフォルト:0 trueの場合、プレイヤーが受けたすべてのダメージの量とタイプをコンソールに出力します。サーバーのみ
  • Playsoundscape
    サウンドスケープをplayClientのみに強制します
  • post_jump_crouch
    デフォルト:0.2fこれは、ジャンプを着陸させた後、サードパーソンプレイヤーキャラクターがしゃがむ時間を決定します。これは、サードパーソンのアニメーションビジュアルにのみ影響します。クライアントのみ
  • print_colorcorrection
    色補正レイヤー情報を表示します。
  • prop_crosshair
    見ている小道具の名前を表示します
  • prop_debug
    プロップデバッグモードを切り替えます。オンの場合、小道具は色分けされたバウンディングボックスを表示します。赤はすべてのダメージを無視することを意味します。白は、損傷に物理的に反応するが、決して壊れないことを意味します。グリーンマップのヘルスは100から1までの範囲です。サーバーのみ
  • prop_dynamic_create
    プレーヤーが見ている場所から離れた場所を対象とした特定の.mdlを使用して動的プロップを作成します。引数:{。mdl名}サーバーのみ
  • prop_physics_create
    プレイヤーが見ている場所から離れた場所を対象とした特定の.mdlを使用して物理プロップを作成します。引数:{。mdl名}サーバーのみ
  • pwatchent
    デフォルト:-1エンティティは予測システムの変更を監視します。クライアントのみ
  • pwatchvar
    デフォルト:予測システムで変更を監視するエンティティ変数。クライアントのみ
  • r_AirboatViewDampenDamp
    デフォルト:1.0クライアントのみ
  • r_AirboatViewDampenFreq
    デフォルト:7.0クライアントのみ
  • r_AirboatViewZHeight
    デフォルト:0.0クライアントのみ
  • r_alphafade_usefov
    デフォルト:1エンティティの距離ベースのアルファフェードクライアントのみを計算するときにFOVを考慮します
  • r_ambientfraction
    デフォルト:0.2モデルの要求時に照明をブーストするために使用される直接照明の割合
  • r_ambientlightingonly
    デフォルト:0これを1に設定すると、アンビエントライトのみ(静的ライトなし)のモデルが点灯します。
  • r_avglight
    デフォルト:1
  • r_avglightmap
    デフォルト:0
  • r_brush_queue_mode
    デフォルト:0
  • r_ClipAreaFrustums
    デフォルト:1
  • r_ClipAreaPortals
    デフォルト:1
  • r_colorstaticprops
    デフォルト:0
  • r_debugcheapwater
    デフォルト:0クライアントのみ
  • r_debugrandomstaticlighting
    デフォルト:0デバッグ用に静的ライティングをランダム化するには1に設定します。変更するには、再起動して有効にする必要があります。
  • r_depthoverlay
    デフォルト:0不透明なオブジェクトをグレースケールの深度値に置き換えます。 r_showz_powerは、出力をスケーリングします。クライアントのみ
  • r_disable_distance_fade_on_big_props
    デフォルト:0大きなpropsClientでのみ距離フェードを完全に無効にします
  • r_disable_distance_fade_on_big_props_thresh
    デフォルト:48000Distanceプロップフェード無効しきい値sizeClientのみ
  • r_disable_update_shadow
    デフォルト:1クライアントのみ
  • r_DispBuildable
    デフォルト:0
  • r_DispWalkable
    デフォルト:0
  • r_dlightsenable
    デフォルト:1
  • r_drawallrenderables
    デフォルト:0すべてのレンダリング可能ファイルを描画します。無地の葉の中にあるものも描画します。クライアントのみ
  • r_DrawBeams
    デフォルト:10 =オフ、1 =通常、2 =ワイヤーフレーム
  • r_drawbrushmodels
    デフォルト:1Renderブラシモデル。 0 =オフ、1 =通常、2 =ワイヤーフレーム
  • r_drawclipbrushes
    デフォルト:0クリップブラシを描画します(赤= NPC +プレイヤー、ピンク=プレイヤー、紫= NPC)
  • r_drawdecals
    デフォルト:1デカールをレンダリングします。
  • r_DrawDisp
    デフォルト:1変位マップのレンダリングを切り替えます
  • r_drawentities
    デフォルト:1
  • r_drawfuncdetail
    デフォルト:1Render func_detail
  • r_drawleaf
    デフォルト:-1指定された葉を描画します。
  • r_drawlightcache
    デフォルト:00:オフ1:ライトキャッシュエントリを描画します2:光線を描画します
  • r_drawlightinfo
    デフォルト:0
  • r_drawlights
    デフォルト:0
  • r_DrawModelLightOrigin
    デフォルト:0
  • r_drawmodelstatsoverlay
    デフォルト:0
  • r_drawmodelstatsoverlaydistance
    デフォルト:500
  • r_drawmodelstatsoverlayfilter
    デフォルト:-1
  • r_drawopaquerenderables
    デフォルト:1クライアントのみ
  • r_drawopaqueworld
    デフォルト:1クライアントのみ
  • r_drawothermodels
    デフォルト:10 =オフ、1 =通常、2 =ワイヤーフレームクライアントのみ
  • r_drawparticles
    デフォルト:1パーティクルレンダリングクライアントのみを有効/無効にします
  • r_DrawPortals
    デフォルト:0
  • r_DrawRain
    デフォルト:1レインレンダリングを有効/無効にします。クライアントのみ
  • r_drawrenderboxes
    デフォルト:0(0-オフ)(1-エンティティのバウンディングボックスを描画します)(2-カリングに使用される軸に位置合わせされたバウンディングボックスを描画します)(3-両方のバウンディングボックスを描画します)クライアントのみ
  • r_drawropes
    デフォルト:1クライアントのみ
  • r_drawscreenoverlay
    デフォルト:1クライアントのみv1.33.0.0で変更
  • r_drawskybox
    デフォルト:1
  • r_drawsprites
    デフォルト:1クライアントのみ
  • r_drawstaticprops
    デフォルト:10 =オフ、1 =通常、2 =ワイヤーフレーム
  • r_drawtracers
    デフォルト:1クライアントのみ
  • r_drawtracers_movetonotintersect
    デフォルト:1クライアントのみ
  • r_drawtranslucentrenderables
    デフォルト:1クライアントのみ
  • r_drawtranslucentworld
    デフォルト:1
  • r_drawunderwateroverlay
    デフォルト:0クライアントのみ
  • r_drawvgui
    デフォルト:1vguiパネルのレンダリングを有効にする
  • r_drawviewmodel
    デフォルト:1クライアントのみ
  • r_drawworld
    デフォルト:1ワールドをレンダリングします。
  • r_dscale_basefov
    デフォルト:90
  • r_dscale_fardist
    デフォルト:2000
  • r_dscale_farscale
    デフォルト:4
  • r_dscale_neardist
    デフォルト:100
  • r_dscale_nearscale
    デフォルト:1
  • r_dynamiclighting
    デフォルト:1
  • r_eyewaterepsilon
    デフォルト:7.0fClientのみ
  • r_farz
    デフォルト:-1遠いクリッピング平面をオーバーライドします。 -1は、env_fog_controller.Clientの値のみを使用することを意味します
  • r_flashlightambient
    デフォルト:0.0クライアントのみ
  • r_flashlightbacktraceoffset
    デフォルト:0.4クライアントのみ
  • r_flashlightbrightness
    デフォルト:0.25
  • r_flashlightclip
    デフォルト:0
  • r_flashlightconstant
    デフォルト:0.0クライアントのみ
  • r_flashlightdrawclip
    デフォルト:0
  • r_flashlightfar
    デフォルト:750.0クライアントのみ
  • r_flashlightfov
    デフォルト:53.0クライアントのみ
  • r_flashlightladderdist
    デフォルト:40.0クライアントのみ
  • r_flashlightlinear
    デフォルト:100.0クライアントのみ
  • r_flashlightlockposition
    デフォルト:0クライアントのみ
  • r_flashlightmuzzleflashfov
    デフォルト:120クライアントのみ
  • r_flashlightnear
    デフォルト:4.0クライアントのみ
  • r_flashlightnearoffsetscale
    デフォルト:1.0クライアントのみ
  • r_flashlightoffsetforward
    デフォルト:0.0クライアントのみ
  • r_flashlightoffsetright
    デフォルト:5.0クライアントのみ
  • r_flashlightoffsetup
    デフォルト:-5.0クライアントのみ
  • r_flashlightquadratic
    デフォルト:0.0クライアントのみ
  • r_flashlightshadowatten
    デフォルト:0.35クライアントのみ
  • r_flashlightvisualizetrace
    デフォルト:0クライアントのみ
  • r_hwmorph
    デフォルト:0最小:0、最大:0v1.34.4.7で変更
  • r_itemlinkmax
    デフォルト:.3
  • r_itemリンクレート
    デフォルト:4.5
  • r_JeepFOV
    デフォルト:90サーバーのみ
  • r_JeepViewBlendTo
    デフォルト:1クライアントのみ
  • r_JeepViewBlendToScale
    デフォルト:0.03クライアントのみ
  • r_JeepViewBlendToTime
    デフォルト:1.5クライアントのみ
  • r_JeepViewDampenDamp
    デフォルト:1.0クライアントのみ
  • r_JeepViewDampenFreq
    デフォルト:7.0クライアントのみ
  • r_JeepViewZHeight
    デフォルト:10.0クライアントのみ
  • r_lightcache_invalidate
  • r_lightcache_numambientsamples
    デフォルト:162最小:1、最大:162周囲照明を計算するときに光線を発射するランダムな方向の数
  • r_lightcache_radiusfactor
    デフォルト:1000ライトがライトの半径を超えてライトキャッシュに影響を与えることを許可する
  • r_lightcachecenter
    デフォルト:1
  • r_lightcachemodel
    デフォルト:-1
  • r_lightinterp
    デフォルト:5光の補間の速度を制御します。0は補間をオフにします
  • r_lightmap
    デフォルト:-1
  • r_lightstyle
    デフォルト:-1
  • r_lightwarpidentity
    デフォルト:0
  • r_lockpvs
    デフォルト:0 PVSをロックして、飛び回って何が描画されているかを検査できるようにします。
  • r_mapextents
    デフォルト:16384マップの最大寸法を設定します。これにより、ファークリッピングplaneClientのみが決定されます
  • r_modelAmbientMin
    デフォルト:0.0複数のボーンを持つダイナミックモデル(プレイヤーとその銃など)のアンビエントライティングの最小値。
  • r_modelwireframedecal
    デフォルト:0
  • r_nohw
    デフォルト:0
  • r_nosw
    デフォルト:0
  • r_novis
    デフォルト:0PVSをオフにします。
  • r_occlusionspew
    デフォルト:0オクルージョンシステムが実行していることに関するスピューをアクティブ化/非アクティブ化します。
  • r_oldlightselection
    デフォルト:0これを設定すると、HL2のライト選択方法に戻ります。
  • r_particle_demo
    デフォルト:0クライアントのみ
  • r_partition_level
    デフォルト:-1空間パーティションシステムの特定のレベルを表示します。 -1を使用して無効にします。
  • r_portalsopenall
    デフォルト:0すべてのポータルを開く
  • r_PortalTestEnts
    デフォルト:1ポータル錐台に対してエンティティをクリップします。クライアントのみ
  • r_proplightingpooling
    デフォルト:-1.00-オフ、1-静的プロペラカラーメッシュは、単一の共有頂点バッファから割り当てられます(ストリームオフセットをサポートするハードウェア上)
  • r_radiosity
    デフォルト:40:ラジオシティなし1:アンビエントキューブを使用したラジオシティ(6サンプル)2:162サンプルを使用したラジオシティ3:静的支柱用に162サンプル、その他すべてに6サンプル
  • r_rainalpha
    デフォルト:0.4クライアントのみ
  • r_rainalphapow
    デフォルト:0.8クライアントのみ
  • r_RainCheck
    デフォルト:0雨滴のIsInAir()チェックを有効/無効にしますか?クライアントのみ
  • r_RainDebugDuration
    デフォルト:0この秒数の雨のトレースラインを表示します(0は無効になります)クライアントのみ
  • r_raindensity
    デフォルト:0.001クライアントのみ
  • r_RainHack
    デフォルト:0クライアントのみ
  • r_rainlength
    デフォルト:0.1fClientのみ
  • r_RainProfile
    デフォルト:0レインプロファイリングを有効/無効にします。クライアントのみ
  • r_RainRadius
    デフォルト:1500クライアントのみ
  • r_RainSideVel
    デフォルト:130横方向の速度の雨の量クライアントのみ
  • r_RainSimulate
    デフォルト:1雨シミュレーションを有効/無効にします。クライアントのみ
  • r_rainspeed
    デフォルト:600.0fClientのみ
  • r_RainSplashPercentage
    デフォルト:20クライアントのみ
  • r_rainwidth
    デフォルト:0.5クライアントのみ
  • r_randomflex
    デフォルト:0
  • r_rimlight
    デフォルト:1
  • r_screenoverlay
    指定されたマテリアルをoverlayClientのみとして描画します
  • r_shadow_debug_spew
    デフォルト:0クライアントのみ
  • r_shadow_deferred
    デフォルト:0遅延シャドウレンダリングを切り替えます
  • r_shadowangles
    影の角度を設定するお客様のみ
  • r_shadowblobbycutoff
    一部のシャドウstuffClientのみ
  • r_shadowcolor
    シャドウcolorClientのみを設定
  • r_shadowdir
    影の方向を設定するクライアントのみ
  • r_shadowdist
    シャドウdistanceClientのみを設定
  • r_shadowfromanyworldlight
    デフォルト:0クライアントのみ
  • r_shadowfromworldlights_debug
    デフォルト:0クライアントのみ
  • r_shadowids
    デフォルト:0
  • r_shadows_gamecontrol
    デフォルト:-1
  • r_shadowwireframe
    デフォルト:0
  • r_showenvcubemap
    デフォルト:0
  • r_showz_power
    デフォルト:1.0f
  • r_skin
    デフォルト:0
  • r_skybox
    デフォルト:1スカイボックスのレンダリングを有効にするクライアントのみ
  • r_slowpathwireframe
    デフォルト:0
  • r_SnowDebugBox
    デフォルト:0Snow Debug Boxes.Client Only
  • r_SnowEnable
    デフォルト:1SnowEnableClientのみ
  • r_SnowEndAlpha
    デフォルト:255Snow.Clientのみ
  • r_SnowEndSize
    デフォルト:0Snow.Clientのみ
  • r_SnowFallSpeed
    デフォルト:1.5降雪速度スケール。クライアントのみ
  • r_SnowInsideRadius
    デフォルト:256Snow.Clientのみ
  • r_SnowOutsideRadius
    デフォルト:1024Snow.Clientのみ
  • r_SnowParticles
    デフォルト:500Snow.Clientのみ
  • r_SnowPosScale
    デフォルト:1Snow.Clientのみ
  • r_SnowRayEnable
    デフォルト:1Snow.Clientのみ
  • r_SnowRayLength
    デフォルト:8192.0fSnow.Clientのみ
  • r_SnowRayRadius
    デフォルト:256Snow.Clientのみ
  • r_SnowSpeedScale
    デフォルト:1Snow.Clientのみ
  • r_SnowStartAlpha
    デフォルト:25Snow.Clientのみ
  • r_SnowStartSize
    デフォルト:1Snow.Clientのみ
  • r_SnowWindScale
    デフォルト:0.0035Snow.Clientのみ
  • r_SnowZoomOffset
    デフォルト:384.0fSnow.Clientのみ
  • r_SnowZoomRadius
    デフォルト:512.0fSnow.Clientのみ
  • r_swingflashlight
    デフォルト:1クライアントのみ
  • r_updaterefracttexture
    デフォルト:1クライアントのみ
  • r_vehicleBrakeRate
    デフォルト:1.5サーバーのみ
  • r_VehicleViewClamp
    デフォルト:1クライアントのみ
  • r_VehicleViewDampen
    デフォルト:1クライアントのみ
  • r_visocclusion
    デフォルト:0オクルージョンシステムが実行していることのワイヤーフレームレンダリングをアクティブ化/非アクティブ化します。
  • r_visualizelighttraces
    デフォルト:0
  • r_visualizelighttracesshowfulltrace
    デフォルト:0
  • r_visualizetraces
    デフォルト:0
  • レーダー視程距離
    デフォルト:1000.0fMin:10この距離以上では、誰かを正確に向けてそれらを見る必要がありますサーバーのみ
  • レーダービスマックスドット
    デフォルト:.996最小:0、最大:1最大距離を超えて誰かを見るにはどれだけ近づける必要があるサーバーのみ
  • レーダービスメソッド
    デフォルト:1分:0、最大:従来の方法の場合は10、より現実的な方法の場合は1サーバーのみ
  • レーダービスポウ
    デフォルト:.4ターゲットから離れた方向を指し、レーダーでそれらを表示できる程度。サーバーのみ
  • レンジファインダー
    rangefinderClientのみv1.32.9.0の新機能
  • recompute_speed
    クロック速度を再計算します(デバッグ目的で)。
  • report_cliententitysim
    デフォルト:0すべてのクライアント側のシミュレーションと時間を一覧表示します-レポートして自動的にオフになります。クライアントのみ
  • report_clientthinklist
    デフォルト:0すべてのクライアントサイドエンティティの思考と時間を一覧表示します-レポートして自分自身をオフにしますクライアントのみ
  • reset_expo
    プレーヤーのスコア、プレーヤーのコントロール、チームのスコアをリセットし、roundServerのみを終了します
  • reset_gameconvars
    たくさんのゲームコンバーをデフォルト値にリセットします
  • respawn_entities
    マップ内のすべてのエンティティをリスポーンします。サーバーのみ
  • ロープ_min_pixel_diameter
    デフォルト:2.0
  • rr_followup_maxdist
    デフォルト:1800「thenANY」または「thenALL」応答フォローアップは、この距離内のキャラクターにのみディスパッチされます。サーバーのみ
  • rr_forceconcept
    指定された文字に直接応答概念を起動します。使用法:rr_forceconcept   "criteria1:value1、criteria2:value2、..."基準値はオプションです。サーバーのみ
  • rr_remarkable_max_distance
    デフォルト:1200AIは、これだけ多くのユニットから離れているリマーカブルを考慮しません。サーバーのみ
  • rr_remarkable_world_entities_replay_limit
    デフォルト:1TLK_REMARKsは、特定のinfo_remarkableServerに対してのみこれを超えてディスパッチされません。
  • rr_remarkables_enabled
    デフォルト:1 1の場合、info_remarkablesのポーリングとTLK_REMARKの発行が有効になります。サーバーのみ
  • rr_thenany_score_slop
    デフォルト:0.0「THENANY」ルールの回答者を計算する場合、これだけの最高スコア内のすべてのルール一致スコアが考慮されます。サーバーのみ
  • scene_playvcd
    指定されたVCDをインスタンス化されたスクリプトシーンとして再生します。サーバーのみ
  • セタン
    プレーヤーの目を指定されたピッチヨーにスナップします(sv_cheatsが必要です)。サーバーのみ
  • setang_exact
    プレーヤーの目と向きを指定されたピッチヨーにスナップします(sv_cheatsが必要です)。サーバーのみ
  • setmodel
    変更のプレーヤーのmodelServerのみ
  • setpos
    プレーヤーを指定された原点に移動します(sv_cheatsが必要です)。サーバーのみ
  • setpos_exact
    プレーヤーを正確に指定された原点に移動します(sv_cheatsが必要です)。サーバーのみ
  • setpos_player
    指定されたプレーヤーを指定された原点に移動します(sv_cheatsが必要です)。サーバーのみ
  • 振る
    画面を振る。サーバーのみ
  • shake_stop
    アクティブな画面の揺れをすべて停止します。クライアントのみ
  • shake_testpunch
    パンチスタイルの画面シェイクをテストします。クライアントのみ
  • showbudget_texture
    デフォルト:0テクスチャバジェットパネルを有効にします。
  • showtriggers
    デフォルト:0トリガーbrushesServerのみを表示します
  • showtriggers_toggle
    showtriggersServerのみを切り替えます
  • 単一段階
    デフォルト:0エンジンをシングルステップモードで実行します(フレームを進めるには1の横に設定します)
  • snd_debug_panlaw
    デフォルト:0
  • snd_disable_mixer_duck
    デフォルト:0
  • snd_disable_mixer_solo
    デフォルト:0
  • snd_dvar_dist_max
    デフォルト:1320この距離で完全な「遠い」サウンドを再生します
  • snd_dvar_dist_min
    デフォルト:240この距離で「ほぼ」サウンドをフル再生
  • snd_filter
    ディフォルト:
  • snd_foliage_db_loss
    デフォルト:1200ユニットあたり4葉dBの損失
  • snd_gain
    デフォルト:1
  • snd_gain_max
    デフォルト:1
  • snd_gain_min
    デフォルト:0.01
  • snd_list
    ディフォルト:
  • snd_max_same_sounds
    デフォルト:4
  • snd_max_same_weapon_sounds
    デフォルト:3
  • snd_mixer_master_dsp
    デフォルト:1.0
  • snd_mixer_master_level
    デフォルト:1.0
  • snd_obscured_gain_dB
    デフォルト:-2.70
  • snd_op_test_convar
    デフォルト:1.0
  • snd_pause_all
    デフォルト:1音声だけでなくすべてのサウンドを一時停止するように指定します
  • snd_pre_gain_dist_falloff
    デフォルト:1
  • snd_rear_speaker_scale
    デフォルト:1.0フロントステレオ出力へのリアスピーカーの寄与をどの程度スケーリングするかv1.34.5.6で変更
  • snd_refdb
    デフォルト:snd_refdistで60リファレンスdB
  • snd_refdist
    デフォルト:36snd_refdbの参照距離
  • snd_report_format_sound
    デフォルト:0 1に設定されている場合、すべてのサウンド形式を報告します。
  • snd_report_loop_sound
    デフォルト:0 1に設定されている場合、ループしたばかりのすべてのサウンドを報告します。
  • snd_report_start_sound
    デフォルト:0 1に設定されている場合、S_StartSound()で再生されたすべてのサウンドを報告します。サウンドが再生されない場合があります(たとえば、エラーが発生した場合)。 snd_showstartを使用して、実際に再生されるサウンドを確認します。
  • snd_report_stop_sound
    デフォルト:0 1に設定されている場合、S_StopSound()で停止したすべてのサウンドを報告します。
  • snd_report_verbose_error
    デフォルト:0 1に設定されている場合、サウンドの再生時に検出されたエラーをさらに報告します。
  • snd_setmixer
    現在のミキサーの名前付きMixgroupを、vol、mute、soloをミックスするように設定します。
  • snd_setmixlayer
    名前付きミックスレイヤーの名前付きミックスグループを設定して、ボリューム、ミュート、ソロをミックスします。
  • snd_setmixlayer_amount
    名前付きミックスレイヤーのミックス量を設定します。
  • snd_show
    デフォルト:0
  • snd_showclassname
    デフォルト:0
  • snd_showmixer
    デフォルト:0
  • snd_showstart
    デフォルト:0
  • snd_sos_flush_operators
    サウンドオペレーターシステムをフラッシュして再解析します
  • snd_sos_list_operator_updates
    デフォルト:0
  • snd_sos_print_operators
    現在利用可能な演算子のリストを印刷します
  • snd_sos_show_block_debug
    デフォルト:0ブロックエントリのリストに関するデータを吐き出します。
  • snd_sos_show_client_rcv
    デフォルト:0
  • snd_sos_show_client_xmit
    デフォルト:0クライアントのみ
  • snd_sos_show_operator_entry_filter
    ディフォルト:
  • snd_sos_show_operator_init
    デフォルト:0
  • snd_sos_show_operator_parse
    デフォルト:0
  • snd_sos_show_operator_prestart
    デフォルト:0
  • snd_sos_show_operator_shutdown
    デフォルト:0
  • snd_sos_show_operator_start
    デフォルト:0
  • snd_sos_show_operator_stop_entry
    デフォルト:0
  • snd_sos_show_operator_updates
    デフォルト:0
  • snd_sos_show_queuetotrack
    デフォルト:0
  • snd_sos_show_server_xmit
    デフォルト:0サーバーのみ
  • snd_sos_show_startqueue
    デフォルト:0
  • snd_soundmixer_flush
    soundmixers.txtファイルをリロードします。v1.34.4.1で変更されました
  • snd_soundmixer_set_trigger_factor
    名前付きミックスレイヤー/ミックスグループ、トリガー量を設定します。
  • snd_visualize
    デフォルト:0
  • soundscape_debug
    デフォルト:0オンの場合、すべてのenv_soundscapeエンティティに線を描画します。緑の線はアクティブなサウンドスケープを示し、赤い線は範囲内にないサウンドスケープを示し、白い線は範囲内にあるがアクティブなサウンドスケープではないサウンドスケープを示します。サーバーのみ
  • soundscape_dumpclient
    クライアントのサウンドスケープデータをダンプします。クライアントのみ
  • soundscape_fadetime
    デフォルト:3.0soundscapesClient間でのみサウンドエフェクトをクロスフェードする時間
  • soundscape_radius_debug
    デフォルト:0半径soundsClientのみの現在の音量を印刷します
  • spec_allow_roaming
    デフォルト:0ゼロ以外の場合、フリーローミングの観客用カメラを許可します。サーバーのみ
  • spec_freeze_cinematiclight_b
    デフォルト:1.0クライアントのみ
  • spec_freeze_cinematiclight_g
    デフォルト:1.2クライアントのみ
  • spec_freeze_cinematiclight_r
    デフォルト:1.5クライアントのみ
  • spec_freeze_cinematiclight_scale
    デフォルト:2.0クライアントのみ
  • spec_freeze_distance_max
    デフォルト:80オブザーバーフリーズカムでターゲットをフレーミングするときに停止するターゲットからの最大ランダム距離。クライアントのみ
  • spec_freeze_distance_min
    デフォルト:60オブザーバーフリーズカムでターゲットをフレーミングするときに停止するターゲットからの最小ランダム距離。クライアントのみ
  • spec_freeze_target_fov
    デフォルト:42deathcamが使用する必要のあるターゲットFOV。クライアントのみ
  • spec_freeze_target_fov_long
    デフォルト:90カムがターゲットを遠くにズームするときにdeathcamが使用するターゲットFOV。クライアントのみ
  • spec_freeze_traveltime_long
    デフォルト:0.45分:0.01オブザーバーフリーズカムでターゲットが遠くにあるときにターゲットをフレームに収めるためにズームインするのにかかる時間クライアントのみ
  • スパイク
    偽のスパイクを生成します
  • スピンサイクル
    エンジンをスピンサイクルさせます(デバッグ!!)
  • 音が止まる
  • サウンドスケープを停止します
    すべてのサウンドスケープ処理を停止し、現在ループしているサウンドクライアントのみをフェードします
  • surfaceprop
    cursorServerでのみサーフェスプロパティを報告します
  • sv_dumpstringtables
    デフォルト:0
  • sv_footstep_sound_frequency
    デフォルト:0.97プレーヤーのステップ音を聞く頻度、または一人称から走っているように見える速度。クライアントのみ
  • sv_grenade_trajectory
    デフォルト:0ゲーム内で手榴弾の軌道の視覚化を表示します。クライアントのみ
  • sv_lagcompensateself
    デフォルト:0プレーヤーは自分自身をラグ補正できます。サーバーのみv1.34.5.2の新機能
  • sv_lagcompensationforcerestore
    デフォルト:1ラグコンプ復元の有効性をテストせず、実行するだけです。サーバーのみ
  • sv_noclipduringpause
    デフォルト:0チートが有効になっている場合は、ゲームを一時停止した状態でnoclipできます(スクリーンショットの作成など)。クライアントのみ
  • sv_pushaway_hostage_force
    デフォルト:20000人質が物理オブジェクトからどれだけ強く押し出されるか(距離の逆二乗で落ちる)サーバーのみ
  • sv_pushaway_max_hostage_force
    デフォルト:1000人質が物理オブジェクトから押し出される最大の強さ。サーバーのみ
  • sv_regeneration_force_on
    デフォルト:0再生ヘルスシステムをテストするためのチートサーバーのみ
  • sv_server_verify_blood_on_player
    デフォルト:1クライアントのみv1.34.6.3の新機能
  • sv_showlagcompensation
    デフォルト:0プレーヤーがラグ補正されている場合は常にラグ補正されたヒットボックスを表示します。サーバーのみ
  • sv_soundscape_printdebuginfo
    soundscapesServerのみを印刷する
  • sys_sound_quality
    デフォルト:-1Convarは、音質を設定するためにオプション画面でのみ使用されます。このconvarを手動で変更しても効果はありません。クライアントのみ
  • test_dispatcheffect
    クライアント側のディスパッチ効果をテストします。使用法:test_dispatcheffect <効果名> <距離> <フラグ> <マグニチュード> <スケール>デフォルトは次のとおりです。<距離1024> <フラグ0> <マグニチュード0> <スケール0>サーバーのみ
  • Test_EHandle
    サーバーのみ
  • test_entity_blocker
    エンティティブロッカーをプレーヤーの前にドロップするテストコマンド。サーバーのみ
  • test_freezeframe
    フリーズフレームコードをテストします。クライアントのみ
  • Test_InitRandomEntitySpawner
    サーバーのみ
  • test_outtro_stats
    サーバーのみ
  • Test_ProxyToggle_EnableProxy
    サーバーのみ
  • Test_ProxyToggle_EnsureValue
    Test_ProxyToggle_EnsureValueClientのみ
  • Test_ProxyToggle_SetValue
    サーバーのみ
  • Test_RandomizeInPVS
    サーバーのみ
  • Test_RemoveAllRandomEntities
    サーバーのみ
  • Test_SpawnRandomEntities
    サーバーのみ
  • testhudanim
    hud要素のアニメーションをテストします。引数:クライアントのみ
  • 第三者
    サードパーソンカメラに切り替えます。クライアントのみv1.33.3.0の新機能
  • thirdperson_mayamode
    サードパーソンのMayaのようなカメラコントロールに切り替えます。クライアントのみ
  • 時間の更新
    レンダラーのプロファイルを作成します。
  • tweak_ammo_impulses
    弾薬インパルス値のリアルタイム調整を許可します。サーバーのみ
  • ui_posedebug_fade_in_time
    デフォルト:0.2 + posedebugUIClientでのみ新しいポーズアクティビティレイヤーが緑色で表示される時間
  • ui_posedebug_fade_out_time
    デフォルト:0.8 + posedebug UIClientからのみ削除するまで、アクティブではなくなったポーズアクティビティレイヤーを赤で保持する時間
  • vcollide_wireframe
    デフォルト:0wireframeClientでのみ物理衝突モデルをレンダリング
  • vgui_drawtree
    デフォルト:0指定された深度レベルにvguiパネル階層を描画します。
  • view_punch_decay
    デフォルト:ビューpunchClientのみの18Decayファクター指数
  • view_recoil_tracking
    デフォルト:0.45武器recoilClientのみからのエイムパンチでビューがどれだけ密接に追跡するか
  • viewanim_addkeyframe
    クライアントのみ
  • viewanim_reset
    ビュー角度をリセット!クライアントのみ
  • vis_force
    デフォルト:0サーバーのみ
  • vismon_poll_frequency
    デフォルト:.5Serverのみ
  • vismon_trace_limit
    デフォルト:12Serverのみ
  • vm_debug
    デフォルト:0クライアントのみ
  • vm_draw_always
    デフォルト:01-常にビューモデルを描画します。2-ビューモデルを描画しません。マップを起動する前に実行する必要があります。クライアントのみ
  • voice_player_speaking_delay_threshold
    デフォルト:0.5fServerのみ
  • vox_reload
    statement.txtファイルをリロードします
  • voxeltree_box
    ボックス内のボクセルツリーでエンティティを表示します。サーバーのみ
  • voxeltree_playerview
    プレーヤーの位置にあるボクセルツリーのエンティティを表示します。サーバーのみ
  • voxeltree_sphere
    球内のボクセルツリー内のエンティティを表示。サーバーのみ
  • voxeltree_view
    voxel-tree.Serverでのみエンティティを表示します
  • wc_air_edit_further
    WC編集モードでエアノードを編集している場合、エアノードの十字線の位置と配置位置をplayerServerのみから遠ざけます。
  • wc_air_edit_nearer
    WC編集モードでエアノードを編集している場合、エアノードの十字線の位置と配置位置をplayerServerからより近くに移動しますサーバーのみ
  • wc_air_node_edit
    WC編集モードの場合、地上ノードの代わりに敷設ノードまたは空中ノードを切り替えますサーバーのみ
  • wc_create
    WC編集モードの場合、現在選択されている船体サイズのノードがその場所で許可されているかどうかをプレーヤーが探しているノードを作成します(ai_next_hullを参照)サーバーのみ
  • wc_destroy
    WC編集モードの場合、プレイヤーが最も見ているノードを破壊します。 (ノードは赤いボックスで強調表示されます)サーバーのみ
  • wc_destroy_undo
    WC編集モードの場合、最後に削除されたnodeServerのみを復元します
  • wc_link_edit
    サーバーのみ
  • 武器_accuracy_nospread
    デフォルト:武器の不正確さを無効にするspreadClientのみ
  • 武器_debug_spread_gap
    デフォルト:0.67クライアントのみ
  • 武器_debug_spread_show
    デフォルト:0武器の精度の表示を有効にします。 1:精度ボックスを表示、3:動的十字線で精度を表示顧客のみ
  • 武器_反動_クールダウン
    デフォルト:0.55recoilClientのみを再起動する前にショット間に必要な時間
  • 武器_反動_decay1_exp
    デフォルト:3.5武器recoilClientのみの減衰係数指数
  • 武器_反動_decay2_exp
    デフォルト:武器recoilClientのみの8Decayファクター指数
  • 武器_反動_decay2_lin
    デフォルト:武器recoilClientのみの18Decay factor(線形項)
  • 武器_反動_スケール
    デフォルト:2.0反動の全体的なスケール係数。特定のプラットフォームでの反動を減らすために使用されますクライアントのみ
  • 武器_反動_スケール_モーション_コントローラー
    デフォルト:1.0反動の全体的なスケール係数。反動を減らすために使用されます。モーションコントローラーのみクライアントのみ
  • 武器_反動_サプレッション_ファクター
    デフォルト:0.75初期反動抑制係数(最初に抑制されたショットはこの係数を使用します*標準の反動、後のショットでは1になりますクライアントのみ
  • 武器_反動_サプレッション_ショット
    デフォルト:4武器が完全なrecoilClientのみを使用する前のショット数
  • 武器_反動_分散
    デフォルト:0.55最小:0、最大:1反動インパルスごとの変動量クライアントのみ
  • 武器_反動_vel_decay
    デフォルト:4.5武器の反動速度の減衰係数クライアントのみ
  • 武器_反動_view_punch_extra
    デフォルト:0.055追加の(非照準)パンチがrecoilClientからの表示にのみ追加されました
  • 武器のリロードデータベース
    武器データベースサーバーのみをリロードします
  • ワイプ_nav_attributes
    選択したエリアのすべてのナビゲーション属性をクリアします。サーバーのみ
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