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サーバーでsv_cheatsを有効にする必要があるCounter-StrikeGlobalOffensiveのすべてのコンソールコマンドとcvarの完全なリストをまとめました。
基本的な「チート」コマンドのいくつかについて知りたいだけの場合は、ほとんどの基本をカバーするsv_cheats1ガイドを確認してください。
ポーズデバッガーをオンにするか、ポーズデバッガーUIClientのみにentsを追加します
ポーズデバッガーをオフにするか、ポーズデバッガーUIClientのみからエントを非表示にします
デフォルト:0アチーブメントデバッグメッセージをオンにします。クライアントのみ
デフォルト:0実績をオフにします。クライアントのみ
デフォルト:0NPCLine-Of-Sightデバッグモード。 1の場合、NPCLOCをブロックするソリッドエンティティは白い境界ボックスで強調表示されます。 2の場合、ソリッドである場合にそれを実行する非ソリッドエンティティが表示されます。サーバーのみ
デフォルト:0クライアントのみ
すべてのAIロジックルーチンをバイパスし、すべてのNPCをアイドル状態のアニメーションに入れます。 NPCを邪魔にならないようにし、フレームレートサーバーのみでAIロジックルーチンの効果をテストするために使用できます
デフォルト:0サーバーのみ
プレーヤーの現在の目の位置にai_hintをドロップします。サーバーのみ
ai_show_hullまたはai_show_connectコマンドが使用されるときに表示される接続を制御します引数:NPC名またはクラス名、= crosshairServerのみのNPC
さまざまな船体サイズを循環します。現在選択されている船体サイズが画面に書き込まれます。 ai_show_hullまたはai_show_connectコマンドが使用されるときに表示される接続を制御します引数:-なし-サーバーのみ
ノード表示を切り替えます。最初の呼び出しでは、指定されたネットワークのノードが緑色のオブジェクトとして表示されます。 2番目の呼び出しでは、ノードとそのIDが表示されます。ノードは次のように色分けされています。緑地ノードシアンエアノードマゼンタ登山ノード灰色ノードは選択した船体サイズには使用できませんオレンジ-ノードは現在ロックされていますサーバーのみ
NPCがタスクをステップスルーしている場合(ai_stepを参照)、通常の処理が再開されます。サーバーのみ
ai_disableと同様ですが、状態を切り替えるのではなく、手動で(0または1で)指定します。サーバーのみ
現在選択されている船体タイプの各ノード間で許可されている接続を表示します。船体の色分けは次のとおりです。緑-地面の動き青-ジャンプの動きシアン-飛行の動き黄色-這う動きマゼンタ-登る動き赤-接続が無効サーバーのみ
現在選択されている船体タイプの各ノード間で許可されている接続を表示します。船体の色分けは次のとおりです。緑-地面の動き青-ジャンプの動きシアン-飛行の動き黄色-這う動きマゼンタ-登る動き赤-接続が無効サーバーのみ
現在選択されている船体タイプの各ノード間で許可されている接続を表示します。船体の色分けは次のとおりです。緑-地面の動き青-ジャンプの動きシアン-飛行の動き黄色-這う動きマゼンタ-登る動き赤-接続が無効サーバーのみ
現在選択されている船体タイプの各ノード間で許可されている接続を表示します。船体の色分けは次のとおりです。緑-地面の動き青-ジャンプの動きシアン-飛行の動き黄色-這う動きマゼンタ-登る動き赤-接続が無効サーバーのみ
プレーヤーが見ているノードのグラフ接続表示を切り替えます。ネットグラフで選択したノードに接続されているノードは、選択したノードに接続しているマゼンタの線で赤く描画されます。選択したノードからネットグラフを介して接続されていないノードは青色で描画されます。サーバーのみ
見ている床にグリッドを描画します。サーバーのみ
すべてのヒントを小さなボックスとして表示しますBlue-ヒントは使用可能ですRed-ヒントは現在NPCOrange-ヒントによって使用されていますタイムアウトによって使用されていませんGrey-ヒントは無効になっていますサーバーのみ
現在選択されている船体タイプについて、各ノード間で許可されている船体を表示します。船体の色分けは次のとおりです。緑-地面の動き青-ジャンプの動きシアン-飛行の動き黄色-這う動きマゼンタ-登る動き引数:-なし-サーバーのみ
指定されたnodeServeronlyModifiedをv1.34.6.6で強調表示します
プレーヤーが見ているノードの可視性表示を切り替えます。選択したノードから見えるノードは、選択したノードに接続する黄色の線で赤く描画されます。選択したノードから見えないノードは青色で描画されます。サーバーのみ
NPCは、現在のタスクを完了するとフリーズします。次のタスクを完了するには、「ai_step」をもう一度使用します。通常、処理を再開するには、「ai_resume」サーバーのみを使用します
デフォルト:1サーバーのみ
抗力計算の空気密度を変更します。サーバーのみ
情報会議を終了します。
最新のベンチマーク結果を表示するダイアログを表示します。クライアントのみ
情報会議を開始します。引数:結果を書き込むファイル名
最新のベンチマーク統計をValveサーバーにアップロードします。
デフォルト:0サーバーのみ
デフォルト:0内部テスト用。サーバーのみ
デフォルト:0内部テスト用。サーバーのみ
デフォルト:0ゼロ以外の場合、ボットは(デバッグ用に)武器を発射しません。サーバーのみ
デフォルト:0サーバーのみ
マークされたナビゲーション領域にボットを送信します(ナビゲーションメッシュのテストに役立ちます)サーバーのみ
選択したナビゲーションエリアにボットを送信します(ナビゲーションメッシュのテストに役立ちます)サーバーのみ
bot_kill-指定された基準に一致する特定のボット、またはすべてのボットを強制終了します。サーバーのみ
デフォルト:ボットはラウンドstartServerでのみこれらのアイテムを与えられます
デフォルト:-1分:-1ボットがターゲットを見ることができる最大距離サーバーのみ
デフォルト:0サーバーのみ
デフォルト:180サーバーのみ
bot_place-ローカルプレーヤーが指しているマップからボットを配置します。サーバーのみ
デフォルト:0ボットは好みの武器を無視してランダムに武器を購入する必要がありますか?サーバーのみ
デフォルト:0急いでいるプレイヤーが最初に出会うエリアを表示します。サーバーのみ
デフォルト:0内部テスト用。サーバーのみ
デフォルト:0各チームが各ナビゲーションエリアに最初に到達できるタイミングを表示します。サーバーのみ
デフォルト:0ゼロ以外の場合、すべてのボット処理を即座に停止します。サーバーのみ
デフォルト:0内部テスト用。サーバーのみ
デフォルト:0ゼロ以外の場合、ボットはアイドルモードのままで、攻撃しません。サーバーのみ
デバッグボックスを描画します。
トグル。プレイヤーはダメージを受けますが、死ぬことはありません。 (ヘルスがゼロの場合は赤十字を表示します)サーバーのみ
現在の武器をバグベイトと自動的に交換し、再び元に戻します。サーバーのみ
デフォルト:0cubemapsClientのみを構築していることを示します
モードを変更するようにカメラに指示しますクライアントのみ
デフォルト:0サードパーソンの場合、viewangles / Idealangles / cameraoffsetsをコンソールに出力します。クライアントのみ
船体衝突検出サーバーのみをテストします
衝突検出サーバーのみをテストします
プレイヤーの前にエアボートをスポーンします。サーバーのみ
プレイヤーの前にジープをスポーンします。サーバーのみ
avatarsディレクトリ内のすべてのpngアバターをrgbClientonlyNewにv1.34.7.9で変換します
デフォルト:450クライアントのみ
デフォルト:0クライアントのみ
デフォルト:0.5クライアントのみ
デフォルト:1クライアントのみ
デフォルト:-2フォローするボーンのインデックス。 -2 ==無効。 -1 ==ルートボーン。 0+はボーンインデックスです。クライアントのみ
デフォルト:1クライアントのクロック補正を有効/無効にします。
デフォルト:200クライアントクロックを修正できる1秒あたりの最大ミリ秒数を設定します。クライアントとサーバーのクロックの差がcl_clock_correction_adjustment_max_offset以上の場合にのみ、この量が修正されます。
デフォルト:90クロックオフセットがcl_clock_correction_adjustment_min_offsetからこの値(ミリ秒単位)に移行すると、cl_clock_correction_adjustment_max_amountの調整を適用する方向に移動します。そうすれば、オフセットが小さいときの応答は小さくなります。
デフォルト:10クロックオフセットがこの量(ミリ秒単位)よりも小さい場合、クロック補正は適用されません。
デフォルト:999サーバーティック+このオフセットに一致するようにクロック補正を強制します(-999はそれを無効にします)。
デフォルト:0クロックドリフトに関するデバッグ情報を表示します。
デフォルト:150クライアントがクロックをサーバーにスナップする前にクロックがドリフトできる最大ミリ秒数。
デフォルト:0クライアントがクロックをサーバーにスナップする前にクロックがドリフトできる最大ミリ秒数。
デフォルト:0クライアントのみ
デフォルト:1createClientのみに追加の詳細
デフォルト:0クライアントのみ
デフォルト:0十字線と死亡通知のみを描画する場合(映画制作に使用)クライアントのみ
デフォルト:1hudClientのみのレンダリングを有効にします
デフォルト:-1クライアントのみ
デフォルト:frameClientのみに特定のマテリアルを描画します
デフォルト:0クライアントのみ
playerClientのみに関する情報をダンプします
十字線の下にあるエンティティのクライアントのabsboxを表示します。クライアントのみ
十字線の下にあるエンティティのクライアントのバウンディングボックスを表示します。クライアントのみ
十字線の下にあるエンティティのクライアントのレンダリングボックスを表示します。クライアントのみ
デフォルト:0デバッグの場合、エンティティの状態をコンソールに描画します
デフォルト:1補間履歴がなくなった場合の外挿を有効/無効にします。クライアントのみ
デフォルト:0.25クライアントがエンティティを推定する秒数を設定します。クライアントのみ
デフォルト:1新しい詳細スプライトsystemClientのみを使用するかどうか
指定された部分文字列を含むクラス名を持つすべてのクライアントエンティティを検索して一覧表示します。形式:cl_find_entクライアントのみ
指定されたインデックスに一致するクライアント側エンティティのデータを表示します。形式:cl_find_ent_index <インデックス>クライアントのみ
デフォルト:0デバッグ用。エンジンにエンティティパケットを強制的にフラッシュさせます。
デフォルト:450クライアントのみ
サーバーに完全な更新パケットを送信するように強制します
デフォルト:0クライアントにパケットを無視するように強制します(デバッグ用)。
デフォルト:0物理ベースの「ジグルボーン」デバッグ情報を表示クライアントのみ
デフォルト:0物理ベースの「ジグルボーン」デバッグ情報を表示クライアントのみ
デフォルト:0物理ベースの「ジグルボーン」デバッグ情報を表示クライアントのみ
デフォルト:0クライアントのみ
デフォルト:0クライアントのみ
デフォルト:0クライアントのみ
デフォルト:0クライアントのみ
デフォルト:3000物がレンダリングされるカメラからの最大距離クライアントのみ
デフォルト:0クライアントのみ
デフォルト:0クライアントのみ
デフォルト:0クライアントのみ
デフォルト:0クライアントのみ
デフォルト:予測クラス名でエンティティをダンプします。クライアントのみ
デフォルト:-1このエンティティに関する情報をscreen.Clientのみにダンプします
デフォルト:0クライアントのみ
デフォルト:1.0クライアント側の物理(ラグドール)の時間のスケールを設定しますクライアントのみ
デフォルト:89クライアントのみ
デフォルト:89クライアントのみ
デフォルト:1新しいディゾルブエフェクトクライアントのみを使用
デフォルト:0どのエンティティがクライアントのみを予測しているかを表示
デフォルト:600重力クライアント側のragdollsClientのみを設定します
クライアントのみ
十字線の下のエンティティからデカールを削除します。クライアントのみ
デフォルト:256クライアントのみ
デフォルト:0(クライアント)アニメーション状態の表示でアクティビティを表示します。クライアントのみ
エンティティリストをコンソールにダンプします。
デフォルト:0コンソールにイベント発生情報を出力
デフォルト:450クライアントのみ
デフォルト:0 1に設定すると、rendingClientのみからモデルの高速パスを通過するすべてのモデルが停止します。
デフォルト:0 1に設定すると、モデルの高速パスを通過しないモデルがスキップされます。
クライアントのみ
クライアントのみ
クライアント側のsoundscapesClientのみをフラッシュします
デフォルト:512クライアントのみ
デフォルト:0.05クライアントのみ
デフォルト:0.0オルソビューレンダリングプロジェクションの場合は0より大きい値に設定します。クライアントのみ
デフォルト:1プレイヤーの頭の上にteamIDを表示します。 0 =オフ、1 = onClientのみ
デフォルト:オーバーヘッドチームIDアイコンが表示される最大距離3000クライアントのみ
デフォルト:spectatorClientのみの場合にオーバーヘッドチームIDアイコンが表示される最大距離2000
デフォルト:320クライアントのみ
デフォルト:1クライアントのみ
ビューエンティティのインデックスを設定します。
デフォルト:0クライアントのみv1.34.0.0の新機能
デフォルト:0天気は風向の角度に影響しますクライアントのみ
デフォルト:0天気は風速scalarClientのみに影響します
デフォルト:1.6クライアントのみ
衝突systemServerのみをテストします
色補正ツールのUIを表示/非表示にします。
エンジンをクラッシュさせます(デバッグ!!)
サーバーのみ
予測エラーサーバーのみを作成する
デフォルト:2000Serverのみ
デフォルト:-2cs_ShowStateTransitions。プレーヤーの状態遷移を表示します。サーバーのみ
デフォルト:3.0プレーヤーが友達にダメージを与えたことをサーバーがクライアントに通知する頻度を定義します
デフォルト:0サーバーのみ
デバッグシステムUIを表示/非表示にします。
デフォルト:90クライアントのみ
デフォルト:1コンソールで入力されたコマンドを.demファイルに記録します。
デフォルト:0マップのロード時にゼロ以外の場合、静的な小道具はロードされません
ゲーム開始からの経過時間を表示します
デフォルト:0
playerClientの前にのみdlightを作成します
指定された場所に十字を描画します引数:x yzServerのみ
2つの3Dポイントの間に線を引きます。衝突がない場合は緑赤は何かと衝突します引数:x1 y1 z1 x2 y2z2Serverのみ
デフォルト:80
デフォルト:0.5
デフォルト:1440.0
デフォルト:0.0
デフォルト:0.8
デフォルト:0.2
デフォルト:0
デフォルト:0
デフォルト:0.8
ロードされたパーティクルのリストをダンプします。クライアントのみ
ゲーム文字列テーブルの内容をコンソールにダンプします。サーバーのみ
シミュレーションを無効にし、フォーカスをエディターに戻します
デフォルト:1デバッグオーバーレイのレンダリングを有効にするサーバーのみ
デフォルト:0wireframeClientでのみスケルトンをレンダリング
現在のラウンドを終了します。サーバーのみ
指定されたエンティティの合計バウンディングボックスを緑色で表示します。一部のエンティティは、エンティティ固有のオーバーレイも表示します。引数:{entity_name} / {class_name} /引数なしでプレイヤーが見ているものを選択サーバーのみ
エンティティの接続ポイントを表示します。引数:{entity_name} / {class_name} /引数なしでプレイヤーが見ているものを選択サーバーのみ
エンティティの自動照準半径を表示します。引数:{entity_name} / {class_name} /引数なしでプレイヤーがサーバーのみを見ているものを選択します
指定されたエンティティの移動境界ボックスをオレンジ色で表示します。一部のエンティティは、エンティティ固有のオーバーレイも表示します。引数:{entity_name} / {class_name} /引数なしでプレイヤーが見ているものを選択サーバーのみ
プレーヤーが探している特定のタイプのエンティティを作成します。サーバーのみ
使用法:ent_dump <エンティティ名>サーバーのみ
使用法:ent_fire <ターゲット> [アクション] [値] [遅延]サーバーのみ
使用法:ent_info <クラス名>サーバーのみ
カンマ区切りのkey = valueペアを、指定されたハンマーIDを持つエンティティに適用します。形式:ent_keyvalue= 、 = 、...、 = サーバーのみ
選択したエンティティの入力/出力メッセージの表示を切り替えます。エンティティの名前と、エンティティが送受信するメッセージが表示されます。引数:{entity_name} / {class_name} /引数なしで、サーバーのみを表示しているプレーヤーを選択します
デフォルト:0すべてのエンティティの入出力アクティビティを視覚化します。サーバーのみ
サーバーのみ
指定したエンティティをプレーヤーの角度に一致するように方向付けます。デフォルトでは、オリエンテーションのみがエンティティのYAWをターゲットにします。 'allangles'オプションを使用して、すべての軸に向けます。形式:ent_orient <エンティティ名> <オプション:allangles>サーバーのみ
エンティティの入力/出力メッセージ処理の一時停止を切り替えます。オンにすると、すべてのメッセージの処理が停止します。 'ent_messages'で表示されるメッセージはすべてフェードを停止し、無期限に表示されます。メッセージを1つずつステップスルーするには、「ent_step」を使用します。サーバーのみ
指定されたエンティティのピボットを表示します。(y = up = green、z = forward = blue、x = left = red)引数:{entity_name} / {class_name} /引数なしでプレイヤーが見ているものを選択サーバーのみ
指定されたエンティティの合計バウンディングボックスを緑色で表示します。一部のエンティティは、エンティティ固有のオーバーレイも表示します。引数:{entity_name} / {class_name} /引数なしでプレイヤーが見ているものを選択サーバーのみ
指定されたエンティティを削除します引数:{entity_name} / {class_name} /引数なしはプレイヤーがサーバーのみを見ているものを選択します
指定されたtypeArgumentsのすべてのエンティティを削除します:{entity_name} / {class_name}サーバーのみ
指定された度数でエンティティを回転しますServerOnly
このエンティティのスクリプトスコープの名前と値をconsoleArgumentsにダンプします:{entity_name} / {class_name} /引数なしはプレーヤーがサーバーのみを見ているものを選択します
エンティティanglesServerのみを設定
指定されたエンティティのターゲット名を設定します引数:{新しいエンティティ名} {entity_name} / {class_name} /引数なしはプレイヤーがサーバーのみを見ているものを選択します
エンティティをpositionServerのみに移動します
応答を選択するために使用されるエンティティの現在の基準セットをコンソールに出力します。引数:{entity_name} / {class_name} /引数なしはプレーヤーがサーバーのみを見ているものを選択します
'ent_pause'が設定されている場合、これは一度に1つの待機中の入力/出力メッセージをステップスルーします。サーバーのみ
指定されたエンティティをプレーヤーが探している場所にテレポートします。形式:ent_teleport <エンティティ名>サーバーのみ
指定されたエンティティに関するテキストデバッグ情報をエンティティの上に表示します(オーバーレイテキストを参照)引数:{entity_name} / {class_name} /引数なしはプレーヤーがサーバーのみを見ているものを選択します
指定されたエンティティの目の位置を赤で表示します。引数:{entity_name} / {class_name} /引数なしでプレイヤーがサーバーのみを見ているものを選択します
フェードイン{timer g b}:指定された秒数にわたって画面を黒または指定された色からフェードインします。サーバーのみ
フェードアウト{timer g b}:指定された秒数で画面を黒または指定された色にフェードアウトします。サーバーのみ
指定された部分文字列を含むクラス名またはターゲット名を持つすべてのエンティティを検索して一覧表示します。形式:find_entサーバーのみ
指定されたインデックスに一致するエンティティのデータを表示します。形式:find_ent_index <インデックス>サーバーのみ
サーバーのみ
デフォルト:0fishClientのデバッグ情報のみを表示
デフォルト:0インタラクティブな魚の動作をオフにします。魚は動かなくなり、反応しなくなります。サーバーのみ
ロック解除されたキャッシュメモリをフラッシュします。
ロック解除およびロックされたキャッシュメモリをフラッシュします。
デフォルト:-1 -1-1クライアントのみ
デフォルト:-1 -1-1クライアントのみ
デフォルト:1クライアントのみ
デフォルト:1
デフォルト:1クライアントのみ
デフォルト:-1クライアントのみ
デフォルト:-1クライアントのみ
デフォルト:-1クライアントのみ
デフォルト:-1クライアントのみ
デフォルト:-1クライアントのみ
デフォルト:-1クライアントのみ
デフォルト:0マップのフォグ設定をオーバーライドします(-1はfog_ varsにマップの値を入力します)クライアントのみ
デフォルト:-1クライアントのみ
デフォルト:-1クライアントのみ
エンジンをフォークして子PIDを待機します。要求された終了コードのパラメーターを渡すことができます(デバッグ!!)v1.32.8.0の新機能
マウスのエンジン制御を与える。サーバーのみ
マウスの制御をHammer.Serverのみに戻します
十字線の下のエンティティを選択するか、指定した名前のエンティティを選択します。サーバーのみ
Hammerの3Dビューをエンジンの3Dビューと同じ位置に移動します。サーバーのみ
編集モードのときにエンティティの位置/角度を更新しますサーバーのみ
デフォルト:0チートがオンの場合のビュー視野を設定します。クライアントのみ
デフォルト:10 fpsがしきい値を下回っている間、これを数秒で頻繁にスクリーンショットをダンプします(つまり、10 =指定されたfps未満の場合、10秒ごとのスクリーンショット)。
デフォルト:-1FPSが指定された値を下回ったときに、スクリーンショットをダンプします。
デフォルト:1新しいスタイルのsparksを使用します。サーバーのみ
デフォルト:0サーバーのみ
デフォルト:0制約音に関するデバッグ印刷を有効にします。サーバーのみ
デフォルト:0クライアントのみ
デフォルト:0クライアントのみ
デフォルト:0サーバーのみ
デフォルト:0サーバーのみ
デフォルト:0サーバーのみ
デフォルト:0サーバーのみ
デフォルト:0サーバーのみ
デフォルト:100サーバーのみ
現在開いているすべてのレッスンのリストを提供します。お客様のみ
デフォルト:0 1に設定すると、ゲームインストラクターは、スクリプト化されたすべてのコマンドを実行してエラーを検出します。クライアントのみ
開いているすべてのレッスンをシャットダウンし、スクリプトファイルからリロードします。クライアントのみ
デフォルト:1シングルプレイヤーでのオープンレッスンの機会の保存/読み込みを無効にするには、0に設定します。クライアントのみ
デフォルト:0標準のデバッグの場合は1に設定し、更新アクションを表示する場合は2(gameinstructor_verbose_lessonと組み合わせて)に設定します。クライアントのみ
デフォルト:この名前のレッスンの詳細情報を表示します。クライアントのみ
現在の武器に弾薬を供給します。サーバーのみ
デフォルト:0フレームごとにランダムな色にバックバッファをクリアします。ジオメトリの開いた継ぎ目を見つけるのに役立ちます。お客様のみ
デフォルト:0グローバルイベントログsystemServerのみを有効にします
global_set:指定されたenv_globalの状態を設定します(0 = OFF、1 = ON、2 = DEAD)。サーバーのみ
デフォルト:1エンティティアウトライングロー効果を有効にします。クライアントのみ
デフォルト:6.0f画面スペースでのグローアウトライン効果の幅。クライアントのみ
トグル。プレイヤーは無敵になります。サーバーのみ
トグル。すべてのプレイヤーが無敵になります。サーバーのみ
デフォルト:0クライアントのみ
デフォルト:0フレームごとの時間経過をロックするように設定します.v1.34.5.8の新機能
デフォルト:0各フレームでホストに特定のミリ秒数のスリープを強制します。
デフォルト:1.0この量だけクロックをプリスケールします。
デフォルト:0人質AIデバッグ情報を表示サーバーのみ
デフォルト:1
プレイヤーを傷つけます。引数:<失う健康>サーバーのみ
デフォルト:0この分割画面プレーヤーへのユーザー入力を強制します。
デフォルト:0.1Amountスポーン間隔はchildServerごとに増加します
デフォルト:4Serverのみ
デフォルト:40ダメージ/秒サーバーのみ
デフォルト:0サーバーのみ
デフォルト:200Infernodlightsは少なくともこれだけ離れていますクライアントのみ
デフォルト:7秒単位の各炎の平均寿命サーバーのみ
デフォルト:42個別のフレームスポーン間の最小距離サーバーのみ
デフォルト:0.9サーバーのみ
デフォルト:6この長い間、FFはthrower.Serverにのみクレジットされます。
デフォルト:0.02最初のfireServerのみのスポーンフレーム間の時間
デフォルト:0.5子フレームスポーンサーバーのみの最大時間間隔
デフォルト:16作成できる炎の最大数サーバーのみ
デフォルト:150炎が最初の点火点から広がることができる最大距離サーバーのみ
デフォルト:3Duration各新しい炎は新しい炎を生成しようとしますサーバーのみ
デフォルト:1サーバーのみ
デフォルト:45parentServerからの角度変更のみ
デフォルト:20サーバーのみ
デフォルト:0.2サーバーのみ
デフォルト:0.003サーバーのみ
デフォルト:0サーバーのみ
エンティティクエリの空間パーティションをテストします。サーバーのみ
十字線でテクスチャの色を表示する
デフォルト:2
.linファイルからのマップリークデータを解析します
デフォルト:0.5fClientのみ
デフォルト:0.80fClientのみ
デフォルト:0サーバーのみ
マップの爆弾半径を設定します。サーバーのみ
各爆弾サイトと植えられた爆弾の中心からの爆弾の半径を表示します。サーバーのみ
デフォルト:40.0クライアントのみ
デフォルト:0.0v1.34.4.6の新機能
デフォルト:0.0v1.34.4.6の新機能
デフォルト:0.0v1.34.4.6の新機能
デフォルト:0注:これを有効にするには、このconvarを変更した後にmat_forceanisoを変更する必要があります
デフォルト:2クライアントのみ
デフォルト:1.0クライアントのみ
デフォルト:0.5クライアントのみ
デフォルト:0.05fClientのみ
デフォルト:0
デフォルト:128クライアントのみ
デフォルト:0クライアントで色補正エンティティを強制的に更新します
デフォルト:1
十字線の下にマテリアルの名前を表示します
mat_crosshair_edit_editorで定義されたエディターで十字線の下のマテリアルを開きます
エクスプローラーで十字線の下のマテリアルを開き、vmtファイルを強調表示します
十字線の下に素材を印刷します
十字線の下にマテリアルをリロードします
デフォルト:0クライアントのみ
デフォルト:00 =オフ、1 =画面の象限に後処理パスを表示、2 =画面の中央にのみ後処理を適用
デフォルト:0
デフォルト:0クライアントのみ
デフォルト:1
デフォルト:0
デフォルト:0
デフォルト:1クライアントのみ
デフォルト:1
デフォルト:0
デフォルト:0
エディターの十字線の下に資料を表示します
デフォルト:0.9クライアントのみ
デフォルト:0.85クライアントのみ
デフォルト:0
デフォルト:0
デフォルト:0
デフォルト:0クライアントのみ
デフォルト:-1Override。以前のデフォルトは3.0Clientのみでした
デフォルト:-1Override。古い値は2.0クライアントのみでした
デフォルト:-1Override。以前のデフォルトは60でした。クライアントのみ
デフォルト:0.0
デフォルト:0
デフォルト:1
デフォルト:0管理対象テクスチャをロックするためにフレーム同期を強制します。
デフォルト:0
デフォルト:0クライアントのみ
デフォルト:0クライアントのみ
デフォルト:0次のワイヤーフレームを描画します:[0]なし、[1]現在の葉、[2] visクラスター全体、または[3] PVS全体(描画される/描画されないものについてはmat_leafvis_draw_maskを参照)
デフォルト:1
デフォルト:-1000.0
デフォルト:-1.0
デフォルト:0.0
デフォルト:-1.0
デフォルト:-1.0
デフォルト:-1クライアントのみ
デフォルト:0
デフォルト:0
デフォルト:0
デフォルト:0
デフォルト:0
デフォルト:0
デフォルト:1クライアントのみ
デフォルト:0
すべてのカスタムマテリアルをリロードしますお客様のみ
すべての資料をリロードします
単一のマテリアルをリロードします
すべてのテクスチャをリロードします
デフォルト:127.0.0.1v1.34.4.7で変更
デフォルト:0 Nに設定すると、各モデルが各フレームを描画する面の数をカウントし、最後の150フレームから上位N人の違反者を吐き出します(現在のフレームでレンダリングされたすべてのモデルを吐き出すには、「mat_rendered_faces_spew」を使用します)
ハードウェアモーフテクスチャが占めるサイズの量をバイト単位で報告します。
デフォルト:0
デフォルト:0クライアントのみ
デフォルト:0HUDにテクスチャメモリ使用量を表示します。
デフォルト:0クライアントのみ
デフォルト:0クライアントのみ
デフォルト:0
デフォルト:0color-コードmiplevels 2:normalmaps、1:その他すべて
デフォルト:0クライアントのみ
デフォルト:0
デフォルト:0クライアントのみ
デフォルト:0
デフォルト:0
デフォルト:0
デフォルト:1
デフォルト:1
デフォルト:6
デフォルト:0デバッグの場合、フレームごとに使用されるテクスチャのリストを表示します。v1.34.6.1の新機能
デフォルト:10 =元のアルゴリズム1 =新しいAlgorithmClientのみ
デフォルト:1.0最小:0.001563、最大:1メインビューポートを縮小します(CPUプロファイリングへのGPUの影響を減らすため)クライアントのみ
デフォルト:1ビューポートバックアップをスケーリングしますupClient onlyv1.34.4.7の新機能
デフォルト:0
デフォルト:0クライアントのみ
VBメモリ割り当て統計をダンプします。
デフォルト:.5内部ヒープ計算を試行するレート
デフォルト:0
デフォルト:0
デフォルト:2.0クライアントのみ
すべてのプレイヤーにリスポーンを強制します。サーバーのみ
チームにwinServerのみを強制します
現在のプレーヤーのプロパティデータのダンプを出力します
選択したセットに現在の領域を追加します。サーバーのみ
指定したエリアIDを選択したセットに追加します。サーバーのみ
現在のナビゲーションメッシュを再分析し、disk.Serverのみに保存します
nav_analyzeを実行してから終了するコマンドラインフック。サーバーのみ
デフォルト:0 0 030編集中にナビゲーション領域の背景色として描画するRGBAカラー。サーバーのみ
デフォルト:50navgenerationServerでのみ作成される最大エリアサイズ
AIシステムで使用される「可能な場合はこの領域を回避する」フラグを切り替えます。サーバーのみ
新しいエリアまたはラダーのコーナーを定義します。エリアまたはラダーを完了するには、反対側のコーナーを目的の場所にドラッグし、「nav_end_area」コマンドを発行します。サーバーのみ
選択したセットから継続的に削除を開始します。サーバーのみ
選択領域のドラッグを開始します。サーバーのみ
選択領域のドラッグを開始します。サーバーのみ
選択したセットへの継続的な追加を開始します。サーバーのみ
選択したSet.Serverのみのシフトを開始します
カーソルの下の登ることができる表面にナビゲーションラダーを構築しようとします。サーバーのみ
すべての(またはマークされた)ナビゲーションエリアがマップのすべてのゴールエリア(人質または爆弾サイト)に到達できることを確認します。サーバーのみ
マップディレクトリをスキャンし、欠落している/古いナビゲーションファイルを報告します。サーバーのみ
ナビメッシュSTAIRS属性サーバーのみを更新v1.34.7.9で変更
選択したすべての領域をコンポーネントに切り刻みます1x1areasServer Only
選択したセットのすべての領域から指定されたnav属性を削除します。サーバーのみ
選択したセットをクリアします。サーバーのみ
以前に配置された歩行可能な位置を消去します。サーバーのみ
エリアとラダーIDを並べ替えて、連続するようにします。サーバーのみ
2つのエリアを接続するには、最初のエリアをマークし、2番目のエリアを強調表示してから、connectコマンドを呼び出します。これにより、最初のエリアから2番目のエリアへの一方向の接続が作成されることに注意してください。双方向接続を行うには、2番目の領域も最初の領域に接続します。サーバーのみ
デフォルト:0.99サーバーのみ
デフォルト:0.7サーバーのみ
デフォルト:コーナーを上げ下げするときに近くのエリアのコーナーを上げる/下げるために使用される18radius。サーバーのみ
現在マークされているArea.Serverのみの選択したコーナーを下げます
現在マークされているエリアの選択したコーナーを地面に配置します。サーバーのみ
現在マークされているArea.Serverのみの選択したコーナーを上げる
現在マークされているエリアのコーナーを選択します。複数回使用して、四隅すべてにアクセスします。サーバーのみ
デフォルト:0アンカーnav_begin_areaZをプレイヤーのfeetServerのみを編集する
デフォルト:0 trueの場合、ナビゲーション領域は手動で作成したときに地面と同じ高さに配置されます。サーバーのみ
AIシステムで使用される「この領域でしゃがむ必要がある」フラグを切り替えます。サーバーのみ
デフォルト:0サーバーのみ
現在強調表示されているArea.Serverのみを削除します
現在マークされているエリア(存在する場合)を削除します。サーバーのみ
2つのエリアを切断するには、エリアをマークし、2番目のエリアを強調表示してから、disconnectコマンドを呼び出します。これにより、2つのAreas.Server間のすべての接続が削除されます。
デフォルト:10000変位に埋め込まれたノードをチェックします(開発中のマップに役立ちます)サーバーのみ
AIシステムで使用される「エリアはスポットを隠すのに適していません」フラグを切り替えます。サーバーのみ
デフォルト:500編集モードで描画する領域の最大数サーバーのみ
デフォルト:0ナビゲーションメッシュをインタラクティブに編集するには、1に設定します。編集モードを終了するには、ゼロに設定します。サーバーのみ
新しいエリアまたはラダーの2番目のコーナーを定義し、それを作成します。サーバーのみ
選択したセットからの継続的な削除を停止します。サーバーのみ
選択領域のドラッグを停止します。サーバーのみ
選択領域のドラッグを停止します。サーバーのみ
選択したセットへの継続的な追加を停止します。サーバーのみ
選択したSet.Serverのみのシフトを終了します
現在のエリアとそれに接続されているすべてのエリアを再帰的に選択します。選択をクリアするには、このコマンドをもう一度使用します。サーバーのみ
崖の領域をマークし、後処理approximationServerのみ
現在のマップのナビゲーションメッシュを生成し、disk.Serverのみに保存します
デフォルト:1柵と障害物の上部にあるナビゲーション領域を自動生成するサーバーのみ
デフォルト:1廃止されたジャンプエリアを双方向接続に変換サーバーのみ
現在のマップのナビゲーションメッシュを生成し、disk.Serverのみに保存します
デフォルト:2000Serverのみ
デフォルト:新しいナビゲーション領域を追加するための0Z許容値。サーバーのみ
AIシステムで使用される「ジャンプしてこの領域をトラバースする」フラグを切り替えます。サーバーのみ
選択したラダーの方向を反転します。サーバーのみ
現在のマップのナビゲーションメッシュをロードします。サーバーのみ
ドラッグ選択ボリュームの上部を下げます。サーバーのみ
ドラッグ選択ボリュームの下部を下げます。サーバーのみ
マークされたエリアを狙撃スポットに適した切断されたサブエリアに切り刻みます。サーバーのみ
後続の編集コマンドで操作できるように、カーソルの下の領域またはラダーをマークします。サーバーのみ
選択したセットのすべての領域にnav属性を設定します。サーバーのみ
地名のないエリアをマークします。 PlacePainting.Serverのみで見落とされた漂遊領域を見つけるのに便利です
現在の場所を歩行可能な位置としてマークします。これらの位置は、NavigationMesh.Serverのみを生成するためにマップをサンプリングするときにシード位置として使用されます。
デフォルト:0事前計算されたナビゲーションメッシュの可視性の最大範囲(0 =デフォルトの1500ユニット)サーバーのみ
デフォルト:64サーバーのみ
2つのエリアを1つにマージするには、最初のエリアにマークを付け、カーソルをそのエリアに向けて2番目のエリアを強調表示し、マージコマンドを呼び出します。サーバーのみ
保存された選択されたセットを現在のメッシュにマージします。サーバーのみ
AIシステムで使用される「人質はこのエリアを使用できません」フラグを切り替えます。サーバーのみ
AIシステムで使用される「この領域にジャンプしない」フラグを切り替えます。サーバーのみ
カーソルの下のエリアの場所を現在のプレイスに設定し、そのプレイスを隣接するすべてのエリアに「塗りつぶし」ます。エリアに当たったときの塗りつぶしは、同じ場所、または最初のエリアとは異なる場所で停止します。サーバーのみ
マップで使用されているすべての場所の名前を一覧表示します。サーバーのみ
現在の場所をカーソルの下の領域の場所に設定します。サーバーのみ
1番目の場所のすべてのインスタンスを2番目の場所に置き換えます。サーバーのみ
選択したすべてのエリアの場所を現在のPlace.Serverのみに設定します
デフォルト:0.98サーバーのみ
AIシステムで使用される「障害物を回避しない」フラグを切り替えます。サーバーのみ
デフォルト:0分析の時間のかかるフェーズをスキップするには、1に設定します。データの収集とテストに役立ちます。サーバーのみ
ドラッグ選択ボリュームの上部を上げます。サーバーのみ
ドラッグ選択ボリュームの下部を上げます。サーバーのみ
保存されている選択済みセットを再選択します。サーバーのみ
選択したセットから現在の領域を削除します。サーバーのみ
従来のジャンプ領域を削除し、接続に置き換えます。サーバーのみ
AIシステムで使用される「実行してこの領域をトラバースする」フラグを切り替えます。サーバーのみ
現在のナビゲーションメッシュをdisk.Serverのみに保存します
選択したセットをディスクに書き込み、nav_merge_mesh.Serverのみを介して別のメッシュにマージします
選択したsetServerのみにすべてのブロックされた領域を追加します
選択したsetServerのみにすべての損傷領域を追加します
指定された半空間と交差する領域を選択します。サーバーのみ
選択したSet.Serverのみにすべての無効な領域を追加します
選択したsetServerのみにすべての障害物領域を追加します
半径内のすべての領域を選択セットに追加しますサーバーのみ
選択したsetServerのみにすべての階段エリアを追加します
デフォルト:100 100 0255編集中に選択したセットの境界線を描画するために使用される色。サーバーのみ
デフォルト:255 255 20096編集中に選択したセットの背景を描画するために使用される色。サーバーのみ
エディターを配置モードに設定したり、配置モードから外したりします。プレイスモードでは、エリアに地名でラベルを付けることができます。サーバーのみ
選択した領域を指定した量だけシフトしますサーバーのみ
デフォルト:0ナビゲーションメッシュにアプローチポイントを表示します。サーバーのみ
デフォルト:0.5秒単位の期間で、編集中にナビゲーションエリアIDと属性を表示しますサーバーのみ
デフォルト:0サーバーのみ
デフォルト:0非連続接続を強調表示サーバーのみ
デフォルト:0現在の「危険」レベルを表示します。サーバーのみ
デフォルト:0サーバーのみ
デフォルト:0サーバーのみ
デフォルト:0サーバーのみ
デフォルト:0サーバーのみ
デフォルト:0各エリアの現在のプレーヤー数を表示します。サーバーのみ
デフォルト:0現在のナビゲーションエリアから表示される可能性のあるエリアを表示サーバーのみ
選択したすべての領域をコンポーネントの1x1領域に切り刻み、それらをより大きな領域に再マージしますサーバーのみ
デフォルト:0.7ナビゲーションエリアを生成するには、地上ユニットの法線のZコンポーネントがこれより大きくなければなりません。サーバーのみ
デフォルト:0.1地上ユニットの法線のZコンポーネントは、生成されるナビゲーション領域のZコンポーネントにこれだけ近い必要があります。サーバーのみ
デフォルト:0新しいナビゲーション領域を作成するときにナビゲーション生成グリッドにスナップするサーバーのみ
デフォルト:0小道具をnav生成/ editingServerのみにソリッドにする
スプライスするには、エリアをマークし、2番目のエリアを強調表示してから、spliceコマンドを呼び出して、それらの間に新しい接続エリアを作成します。サーバーのみ
エリアを2つに分割するには、カーソルを使用して分割線を揃え、splitコマンドを呼び出します。サーバーのみ
デフォルト:0 trueの場合、分割時にナビゲーション領域は地面と同じ高さに配置されます。サーバーのみ
AIシステムで使用される「非表示時に立つ」フラグを切り替えます。サーバーのみ
AIシステムが使用する「このエリアに入るときに停止する必要がある」フラグを切り替えます。サーバーのみ
後で取得できるように、現在選択されているセットを保存します。サーバーのみ
現在のArea.Serverのみからすべての隠れスポット、アプローチポイント、および遭遇スポットを取り除きます
選択したすべての領域を細分化します。サーバーのみ
デフォルト:0サーバーのみ
デフォルト:0サーバーのみ
デフォルト:4Serverのみ
選択したセットがstairsServerのみにあるかどうかをテストします
選択したセットからの継続的な削除を開始または停止します。サーバーのみ
選択したセットから現在の領域を削除します。サーバーのみ
エディターを配置モードに切り替えたり、配置モードから切り替えたりします。プレイスモードでは、エリアに地名でラベルを付けることができます。サーバーのみ
配置ペイントモードを切り替えます。プレイスペインティングの場合、エリアをポイントすると、現在のPlace.Serverのみで「ペイント」されます。
選択したセットに出入りするすべての領域を切り替えます。サーバーのみ
選択したセットへの継続的な追加を開始または停止します。サーバーのみ
AIシステムによって使用される「エリアは一時的でブロックされる可能性があります」フラグを切り替えますサーバーのみ
マークされたエリアまたはLadder.Serverのみをクリアします
照明値を再計算しますサーバーのみ
デフォルト:0ゼロ以外の場合、メッシュを編集すると、visibilityServerのみが段階的に再計算されます。
引数なしで使用すると、利用可能なすべての場所が一覧表示されます。 Place引数を指定すると、現在のPlaceが設定されます。サーバーのみ
AIシステムで使用される「歩くことでこのエリアを横断する」フラグを切り替えます。サーバーのみ
マークされた領域にプレーヤーをワープします。サーバーのみ
ナビメッシュをworldServerのみの中央に配置します
デフォルト:none着信メッセージを破棄します:<0 | 1 | name>
デフォルト:0クライアントに次のn個のパケットをドロップします
デフォルト:0
デフォルト:0Jitterfakelagパケット時間
デフォルト:0すべての着信ネットワークデータ(ループバックを含む)をこのミリ秒だけ遅らせます。
デフォルト:0パケット損失をパーセンテージでシミュレートします(負は1 / nパケットをドロップすることを意味します)
デフォルト:0
デフォルト:0次のフレームに進むには1に設定します(シングルステップ== 1の場合)
トグル。プレイヤーは非固体になり、飛ぶ。 enable / disableServerのみを強制するための0または1のオプションの引数
デフォルト:1サーバーのみ
トグル。プレイヤーはNPCに隠されます。サーバーのみ
デフォルト:1サーバーのみ
指定されたNPCによるローカル移動の試行を表示します(三角測量迂回)。失敗したバイパスルートは赤で表示され、成功したバイパスは緑で表示されます。引数:{entity_name} / {class_name} /引数なしでプレーヤーが見ているものを選択します。サーバーのみ
選択したNPCの分隊と敵に関するテキストデバッグ情報を表示します(オーバーレイテキストを参照)引数:{npc_name} / {npc class_name} /引数なしはプレイヤーが見ているものを選択しますサーバーのみ
NPCがオーバーレイテキストに持っている現在のすべてのAI条件を表示します。引数:{npc_name} / {npc class_name} /引数なしはプレイヤーが見ているものを選択しますサーバーのみ
プレイヤーが探している特定のタイプのNPCを作成します(特定のNPCが実際にその場所に立つことができる場合)。引数:[npc_class_name] [npcの名前(オプション)] [アドオンタイプ(オプション)] [アドオンの名前(オプション)]サーバーのみ
プレイヤーが見ている特定のタイプのプレイヤーから離れた場所に向けられたNPCを作成します(特定のNPCが実際にその場所に立つことができる場合)。これは、すでに世界に存在するnpcクラスに対してのみ機能することに注意してください。レベルにインスタンスがないエンティティを作成することはできません。引数:{npc_class_name}サーバーのみ
指定されたNPCをユニバースから削除します引数:{npc_name} / {npc_class_name} /引数なしでプレイヤーが見ているものを選択サーバーのみ
現在選択されていないすべてのNPCをユニバースから削除しますサーバーのみ
NPCのメモリを表示します。各メモリの上にXを描画します。青で描画された回避されたエンティティ(どこに行ったかわからない)緑で描画された到達不能エンティティ(到達できない)赤で描画された現在の敵マゼンタで描画された現在のターゲットエンティティpinkArguments:{npc_name} / {npc class_name} /引数なしでプレイヤーが見ているものを選択サーバーのみ
NPCの敵(ある場合)に赤い線を表示し、NPCのターゲットエンティティ(ある場合)に青い線を表示します引数:{npc_name} / {npc class_name} /引数なしでプレイヤーがサーバーのみを見ているものを選択します
選択したNPCはその場でフリーズします(またはフリーズ解除します)。選択されたNPCがない場合は、十字線の下のNPCを使用します。引数:-なし-サーバーのみ
選択したNPCは、プレイヤーが探している場所に移動します(紫色のボックスで表示)引数:-なし-サーバーのみ
選択したすべてのNPCをランダムノードに送信します。引数:-none-サーバーのみ
指定されたNPCを強制終了します引数:{npc_name} / {npc_class_name} /引数なしでプレイヤーがサーバーのみを見ているものを選択します
ノードに最も近いNPCの周りにしばらくの間ボックスを描画します引数:{entity_name} / {class_name} /引数なしでプレイヤーが見ているものを選択サーバーのみ
このNPCと他のすべてのNPCとの関係を表示します。引数:{entity_name} / {class_name} /引数なしでプレイヤーが見ているものを選択サーバーのみ
スクリプトファイルからすべてのNPCのスケジュールを再読み込みします引数:-なし-サーバーのみ
指定されたNPCの現在のルートを線として画面に表示します。ルートに沿ったウェイポイントは、小さなシアンの長方形として描画されます。線は次のように色分けされています。青-ノードへのパスシアン-オブジェクトの周囲を迂回(三角測量)赤-ジャンプマルーン-最終的なターゲット位置へのパス
後で操作するために、指定されたNPCを選択または選択解除します。選択されたNPCは、赤い半透明のボックスで囲まれて表示されます引数:{entity_name} / {class_name} /引数なしはプレイヤーが見ているものを選択しますサーバーのみ
選択したNPCはその場でフリーズします(またはフリーズ解除します)。選択されたNPCがない場合は、十字線の下のNPCを使用します。引数:-なし-サーバーのみ
廃止。 npc_combatServerのみに置き換えられました
NPCのステアリング障害物を表示します(ローカル回避を実行するために使用されます)引数:{entity_name} / {class_name} /引数なしはプレイヤーが見ているものを選択しますサーバーのみ
すべてのNPCのステアリング障害物を表示します(ローカル回避を実行するために使用されます)サーバーのみ
選択したNPCの現在のスケジュールのすべてのタスク+ブレーク条件に関するテキストデバッグ情報をコンソールに出力します引数:{npc_name} / {npc class_name} /引数なしはプレイヤーが見ているものを選択しますサーバーのみ
選択したNPCの現在のスケジュールのすべてのタスクに関する詳細なテキストデバッグ情報を表示します(オーバーレイテキストを参照)引数:{npc_name} / {npc class_name} /引数なしはプレイヤーが見ているものを選択しますサーバーのみ
選択したNPCは、プレイヤーが探している場所にテレポートします(紫色のボックスで表示)引数:-なし-サーバーのみ
NPCのビューコーンを表示します(彼らが現在見ている場所とそこにあるビジョンの範囲)引数:{entity_name} / {class_name} /引数なしはプレイヤーがサーバーのみを見ているものを選択します
デフォルト:0.1fサークルバッファを計算するためのバイアス値の変更
デフォルト:0.1fサークルアルファの最大ノイズ値
デフォルト:1
デフォルト:0タイトルセーフインデントを使用してvguiパネルの位置をテストします
デフォルト:0粒子システムのストレステストに使用されます。パーティクルの作成をランダムに拒否します。顧客のみ
デフォルト:0アタッチメントモードのアタッチメントインデックスサーバーのみ
デフォルト:follow_attachmentPossible値: 'start_at_attachment'、 'follow_attachment'、 'start_at_origin'、 'follow_origin'サーバーのみ
デフォルト:動的にスポーンするパーティクルシステムの名前サーバーのみ
プレーヤーが見ているエンティティのparticle_test_file、particle_test_attach_mode、particle_test_attach_paramで指定されたパラメーターを使用して、テストパーティクルシステムをディスパッチします。引数:{entity_name} / {class_name} /引数なしでプレーヤーが見ているものを選択サーバーのみ
選択したエンティティのすべてのパーティクルシステムを停止します。引数:{entity_name} / {class_name} /引数なしでプレイヤーが見ているものを選択サーバーのみ
レベルパフォーマンスツールのUIを表示/非表示にします。
デフォルト:0クライアントのみ
デフォルト:0サーバーのみ
「ピッカー」モードを切り替えます。ピッカーがオンの場合、プレーヤーが見ているエンティティの境界ボックス、ピボット、およびデバッグテキストが表示されます。引数:full-すべてのデバッグ情報を有効にしますサーバーのみ
デフォルト:0 trueの場合、プレイヤーが受けたすべてのダメージの量とタイプをコンソールに出力します。サーバーのみ
サウンドスケープをplayClientのみに強制します
デフォルト:0.2fこれは、ジャンプを着陸させた後、サードパーソンプレイヤーキャラクターがしゃがむ時間を決定します。これは、サードパーソンのアニメーションビジュアルにのみ影響します。クライアントのみ
色補正レイヤー情報を表示します。
見ている小道具の名前を表示します
プロップデバッグモードを切り替えます。オンの場合、小道具は色分けされたバウンディングボックスを表示します。赤はすべてのダメージを無視することを意味します。白は、損傷に物理的に反応するが、決して壊れないことを意味します。グリーンマップのヘルスは100から1までの範囲です。サーバーのみ
プレーヤーが見ている場所から離れた場所を対象とした特定の.mdlを使用して動的プロップを作成します。引数:{。mdl名}サーバーのみ
プレイヤーが見ている場所から離れた場所を対象とした特定の.mdlを使用して物理プロップを作成します。引数:{。mdl名}サーバーのみ
デフォルト:-1エンティティは予測システムの変更を監視します。クライアントのみ
デフォルト:予測システムで変更を監視するエンティティ変数。クライアントのみ
デフォルト:1.0クライアントのみ
デフォルト:7.0クライアントのみ
デフォルト:0.0クライアントのみ
デフォルト:1エンティティの距離ベースのアルファフェードクライアントのみを計算するときにFOVを考慮します
デフォルト:0.2モデルの要求時に照明をブーストするために使用される直接照明の割合
デフォルト:0これを1に設定すると、アンビエントライトのみ(静的ライトなし)のモデルが点灯します。
デフォルト:1
デフォルト:0
デフォルト:0
デフォルト:1
デフォルト:1
デフォルト:0
デフォルト:0クライアントのみ
デフォルト:0デバッグ用に静的ライティングをランダム化するには1に設定します。変更するには、再起動して有効にする必要があります。
デフォルト:0不透明なオブジェクトをグレースケールの深度値に置き換えます。 r_showz_powerは、出力をスケーリングします。クライアントのみ
デフォルト:0大きなpropsClientでのみ距離フェードを完全に無効にします
デフォルト:48000Distanceプロップフェード無効しきい値sizeClientのみ
デフォルト:1クライアントのみ
デフォルト:0
デフォルト:0
デフォルト:1
デフォルト:0すべてのレンダリング可能ファイルを描画します。無地の葉の中にあるものも描画します。クライアントのみ
デフォルト:10 =オフ、1 =通常、2 =ワイヤーフレーム
デフォルト:1Renderブラシモデル。 0 =オフ、1 =通常、2 =ワイヤーフレーム
デフォルト:0クリップブラシを描画します(赤= NPC +プレイヤー、ピンク=プレイヤー、紫= NPC)
デフォルト:1デカールをレンダリングします。
デフォルト:1変位マップのレンダリングを切り替えます
デフォルト:1
デフォルト:1Render func_detail
デフォルト:-1指定された葉を描画します。
デフォルト:00:オフ1:ライトキャッシュエントリを描画します2:光線を描画します
デフォルト:0
デフォルト:0
デフォルト:0
デフォルト:0
デフォルト:500
デフォルト:-1
デフォルト:1クライアントのみ
デフォルト:1クライアントのみ
デフォルト:10 =オフ、1 =通常、2 =ワイヤーフレームクライアントのみ
デフォルト:1パーティクルレンダリングクライアントのみを有効/無効にします
デフォルト:0
デフォルト:1レインレンダリングを有効/無効にします。クライアントのみ
デフォルト:0(0-オフ)(1-エンティティのバウンディングボックスを描画します)(2-カリングに使用される軸に位置合わせされたバウンディングボックスを描画します)(3-両方のバウンディングボックスを描画します)クライアントのみ
デフォルト:1クライアントのみ
デフォルト:1クライアントのみv1.33.0.0で変更
デフォルト:1
デフォルト:1クライアントのみ
デフォルト:10 =オフ、1 =通常、2 =ワイヤーフレーム
デフォルト:1クライアントのみ
デフォルト:1クライアントのみ
デフォルト:1クライアントのみ
デフォルト:1
デフォルト:0クライアントのみ
デフォルト:1vguiパネルのレンダリングを有効にする
デフォルト:1クライアントのみ
デフォルト:1ワールドをレンダリングします。
デフォルト:90
デフォルト:2000
デフォルト:4
デフォルト:100
デフォルト:1
デフォルト:1
デフォルト:7.0fClientのみ
デフォルト:-1遠いクリッピング平面をオーバーライドします。 -1は、env_fog_controller.Clientの値のみを使用することを意味します
デフォルト:0.0クライアントのみ
デフォルト:0.4クライアントのみ
デフォルト:0.25
デフォルト:0
デフォルト:0.0クライアントのみ
デフォルト:0
デフォルト:750.0クライアントのみ
デフォルト:53.0クライアントのみ
デフォルト:40.0クライアントのみ
デフォルト:100.0クライアントのみ
デフォルト:0クライアントのみ
デフォルト:120クライアントのみ
デフォルト:4.0クライアントのみ
デフォルト:1.0クライアントのみ
デフォルト:0.0クライアントのみ
デフォルト:5.0クライアントのみ
デフォルト:-5.0クライアントのみ
デフォルト:0.0クライアントのみ
デフォルト:0.35クライアントのみ
デフォルト:0クライアントのみ
デフォルト:0最小:0、最大:0v1.34.4.7で変更
デフォルト:.3
デフォルト:4.5
デフォルト:90サーバーのみ
デフォルト:1クライアントのみ
デフォルト:0.03クライアントのみ
デフォルト:1.5クライアントのみ
デフォルト:1.0クライアントのみ
デフォルト:7.0クライアントのみ
デフォルト:10.0クライアントのみ
デフォルト:162最小:1、最大:162周囲照明を計算するときに光線を発射するランダムな方向の数
デフォルト:1000ライトがライトの半径を超えてライトキャッシュに影響を与えることを許可する
デフォルト:1
デフォルト:-1
デフォルト:5光の補間の速度を制御します。0は補間をオフにします
デフォルト:-1
デフォルト:-1
デフォルト:0
デフォルト:0 PVSをロックして、飛び回って何が描画されているかを検査できるようにします。
デフォルト:16384マップの最大寸法を設定します。これにより、ファークリッピングplaneClientのみが決定されます
デフォルト:0.0複数のボーンを持つダイナミックモデル(プレイヤーとその銃など)のアンビエントライティングの最小値。
デフォルト:0
デフォルト:0
デフォルト:0
デフォルト:0PVSをオフにします。
デフォルト:0オクルージョンシステムが実行していることに関するスピューをアクティブ化/非アクティブ化します。
デフォルト:0これを設定すると、HL2のライト選択方法に戻ります。
デフォルト:0クライアントのみ
デフォルト:-1空間パーティションシステムの特定のレベルを表示します。 -1を使用して無効にします。
デフォルト:0すべてのポータルを開く
デフォルト:1ポータル錐台に対してエンティティをクリップします。クライアントのみ
デフォルト:-1.00-オフ、1-静的プロペラカラーメッシュは、単一の共有頂点バッファから割り当てられます(ストリームオフセットをサポートするハードウェア上)
デフォルト:40:ラジオシティなし1:アンビエントキューブを使用したラジオシティ(6サンプル)2:162サンプルを使用したラジオシティ3:静的支柱用に162サンプル、その他すべてに6サンプル
デフォルト:0.4クライアントのみ
デフォルト:0.8クライアントのみ
デフォルト:0雨滴のIsInAir()チェックを有効/無効にしますか?クライアントのみ
デフォルト:0この秒数の雨のトレースラインを表示します(0は無効になります)クライアントのみ
デフォルト:0.001クライアントのみ
デフォルト:0クライアントのみ
デフォルト:0.1fClientのみ
デフォルト:0レインプロファイリングを有効/無効にします。クライアントのみ
デフォルト:1500クライアントのみ
デフォルト:130横方向の速度の雨の量クライアントのみ
デフォルト:1雨シミュレーションを有効/無効にします。クライアントのみ
デフォルト:600.0fClientのみ
デフォルト:20クライアントのみ
デフォルト:0.5クライアントのみ
デフォルト:0
デフォルト:1
指定されたマテリアルをoverlayClientのみとして描画します
デフォルト:0クライアントのみ
デフォルト:0遅延シャドウレンダリングを切り替えます
影の角度を設定するお客様のみ
一部のシャドウstuffClientのみ
シャドウcolorClientのみを設定
影の方向を設定するクライアントのみ
シャドウdistanceClientのみを設定
デフォルト:0クライアントのみ
デフォルト:0クライアントのみ
デフォルト:0
デフォルト:-1
デフォルト:0
デフォルト:0
デフォルト:1.0f
デフォルト:0
デフォルト:1スカイボックスのレンダリングを有効にするクライアントのみ
デフォルト:0
デフォルト:0Snow Debug Boxes.Client Only
デフォルト:1SnowEnableClientのみ
デフォルト:255Snow.Clientのみ
デフォルト:0Snow.Clientのみ
デフォルト:1.5降雪速度スケール。クライアントのみ
デフォルト:256Snow.Clientのみ
デフォルト:1024Snow.Clientのみ
デフォルト:500Snow.Clientのみ
デフォルト:1Snow.Clientのみ
デフォルト:1Snow.Clientのみ
デフォルト:8192.0fSnow.Clientのみ
デフォルト:256Snow.Clientのみ
デフォルト:1Snow.Clientのみ
デフォルト:25Snow.Clientのみ
デフォルト:1Snow.Clientのみ
デフォルト:0.0035Snow.Clientのみ
デフォルト:384.0fSnow.Clientのみ
デフォルト:512.0fSnow.Clientのみ
デフォルト:1クライアントのみ
デフォルト:1クライアントのみ
デフォルト:1.5サーバーのみ
デフォルト:1クライアントのみ
デフォルト:1クライアントのみ
デフォルト:0オクルージョンシステムが実行していることのワイヤーフレームレンダリングをアクティブ化/非アクティブ化します。
デフォルト:0
デフォルト:0
デフォルト:0
デフォルト:1000.0fMin:10この距離以上では、誰かを正確に向けてそれらを見る必要がありますサーバーのみ
デフォルト:.996最小:0、最大:1最大距離を超えて誰かを見るにはどれだけ近づける必要があるサーバーのみ
デフォルト:1分:0、最大:従来の方法の場合は10、より現実的な方法の場合は1サーバーのみ
デフォルト:.4ターゲットから離れた方向を指し、レーダーでそれらを表示できる程度。サーバーのみ
rangefinderClientのみv1.32.9.0の新機能
クロック速度を再計算します(デバッグ目的で)。
デフォルト:0すべてのクライアント側のシミュレーションと時間を一覧表示します-レポートして自動的にオフになります。クライアントのみ
デフォルト:0すべてのクライアントサイドエンティティの思考と時間を一覧表示します-レポートして自分自身をオフにしますクライアントのみ
プレーヤーのスコア、プレーヤーのコントロール、チームのスコアをリセットし、roundServerのみを終了します
たくさんのゲームコンバーをデフォルト値にリセットします
マップ内のすべてのエンティティをリスポーンします。サーバーのみ
デフォルト:2.0
デフォルト:1800「thenANY」または「thenALL」応答フォローアップは、この距離内のキャラクターにのみディスパッチされます。サーバーのみ
指定された文字に直接応答概念を起動します。使用法:rr_forceconcept"criteria1:value1、criteria2:value2、..."基準値はオプションです。サーバーのみ
デフォルト:1200AIは、これだけ多くのユニットから離れているリマーカブルを考慮しません。サーバーのみ
デフォルト:1TLK_REMARKsは、特定のinfo_remarkableServerに対してのみこれを超えてディスパッチされません。
デフォルト:1 1の場合、info_remarkablesのポーリングとTLK_REMARKの発行が有効になります。サーバーのみ
デフォルト:0.0「THENANY」ルールの回答者を計算する場合、これだけの最高スコア内のすべてのルール一致スコアが考慮されます。サーバーのみ
指定されたVCDをインスタンス化されたスクリプトシーンとして再生します。サーバーのみ
プレーヤーの目を指定されたピッチヨーにスナップします(sv_cheatsが必要です)。サーバーのみ
プレーヤーの目と向きを指定されたピッチヨーにスナップします(sv_cheatsが必要です)。サーバーのみ
変更のプレーヤーのmodelServerのみ
プレーヤーを指定された原点に移動します(sv_cheatsが必要です)。サーバーのみ
プレーヤーを正確に指定された原点に移動します(sv_cheatsが必要です)。サーバーのみ
指定されたプレーヤーを指定された原点に移動します(sv_cheatsが必要です)。サーバーのみ
画面を振る。サーバーのみ
アクティブな画面の揺れをすべて停止します。クライアントのみ
パンチスタイルの画面シェイクをテストします。クライアントのみ
デフォルト:0テクスチャバジェットパネルを有効にします。
デフォルト:0トリガーbrushesServerのみを表示します
showtriggersServerのみを切り替えます
デフォルト:0エンジンをシングルステップモードで実行します(フレームを進めるには1の横に設定します)
デフォルト:0
デフォルト:0
デフォルト:0
デフォルト:1320この距離で完全な「遠い」サウンドを再生します
デフォルト:240この距離で「ほぼ」サウンドをフル再生
ディフォルト:
デフォルト:1200ユニットあたり4葉dBの損失
デフォルト:1
デフォルト:1
デフォルト:0.01
ディフォルト:
デフォルト:4
デフォルト:3
デフォルト:1.0
デフォルト:1.0
デフォルト:-2.70
デフォルト:1.0
デフォルト:1音声だけでなくすべてのサウンドを一時停止するように指定します
デフォルト:1
デフォルト:1.0フロントステレオ出力へのリアスピーカーの寄与をどの程度スケーリングするかv1.34.5.6で変更
デフォルト:snd_refdistで60リファレンスdB
デフォルト:36snd_refdbの参照距離
デフォルト:0 1に設定されている場合、すべてのサウンド形式を報告します。
デフォルト:0 1に設定されている場合、ループしたばかりのすべてのサウンドを報告します。
デフォルト:0 1に設定されている場合、S_StartSound()で再生されたすべてのサウンドを報告します。サウンドが再生されない場合があります(たとえば、エラーが発生した場合)。 snd_showstartを使用して、実際に再生されるサウンドを確認します。
デフォルト:0 1に設定されている場合、S_StopSound()で停止したすべてのサウンドを報告します。
デフォルト:0 1に設定されている場合、サウンドの再生時に検出されたエラーをさらに報告します。
現在のミキサーの名前付きMixgroupを、vol、mute、soloをミックスするように設定します。
名前付きミックスレイヤーの名前付きミックスグループを設定して、ボリューム、ミュート、ソロをミックスします。
名前付きミックスレイヤーのミックス量を設定します。
デフォルト:0
デフォルト:0
デフォルト:0
デフォルト:0
サウンドオペレーターシステムをフラッシュして再解析します
デフォルト:0
現在利用可能な演算子のリストを印刷します
デフォルト:0ブロックエントリのリストに関するデータを吐き出します。
デフォルト:0
デフォルト:0クライアントのみ
ディフォルト:
デフォルト:0
デフォルト:0
デフォルト:0
デフォルト:0
デフォルト:0
デフォルト:0
デフォルト:0
デフォルト:0
デフォルト:0サーバーのみ
デフォルト:0
soundmixers.txtファイルをリロードします。v1.34.4.1で変更されました
名前付きミックスレイヤー/ミックスグループ、トリガー量を設定します。
デフォルト:0
デフォルト:0オンの場合、すべてのenv_soundscapeエンティティに線を描画します。緑の線はアクティブなサウンドスケープを示し、赤い線は範囲内にないサウンドスケープを示し、白い線は範囲内にあるがアクティブなサウンドスケープではないサウンドスケープを示します。サーバーのみ
クライアントのサウンドスケープデータをダンプします。クライアントのみ
デフォルト:3.0soundscapesClient間でのみサウンドエフェクトをクロスフェードする時間
デフォルト:0半径soundsClientのみの現在の音量を印刷します
デフォルト:0ゼロ以外の場合、フリーローミングの観客用カメラを許可します。サーバーのみ
デフォルト:1.0クライアントのみ
デフォルト:1.2クライアントのみ
デフォルト:1.5クライアントのみ
デフォルト:2.0クライアントのみ
デフォルト:80オブザーバーフリーズカムでターゲットをフレーミングするときに停止するターゲットからの最大ランダム距離。クライアントのみ
デフォルト:60オブザーバーフリーズカムでターゲットをフレーミングするときに停止するターゲットからの最小ランダム距離。クライアントのみ
デフォルト:42deathcamが使用する必要のあるターゲットFOV。クライアントのみ
デフォルト:90カムがターゲットを遠くにズームするときにdeathcamが使用するターゲットFOV。クライアントのみ
デフォルト:0.45分:0.01オブザーバーフリーズカムでターゲットが遠くにあるときにターゲットをフレームに収めるためにズームインするのにかかる時間クライアントのみ
偽のスパイクを生成します
エンジンをスピンサイクルさせます(デバッグ!!)
すべてのサウンドスケープ処理を停止し、現在ループしているサウンドクライアントのみをフェードします
cursorServerでのみサーフェスプロパティを報告します
デフォルト:0
デフォルト:0.97プレーヤーのステップ音を聞く頻度、または一人称から走っているように見える速度。クライアントのみ
デフォルト:0ゲーム内で手榴弾の軌道の視覚化を表示します。クライアントのみ
デフォルト:0プレーヤーは自分自身をラグ補正できます。サーバーのみv1.34.5.2の新機能
デフォルト:1ラグコンプ復元の有効性をテストせず、実行するだけです。サーバーのみ
デフォルト:0チートが有効になっている場合は、ゲームを一時停止した状態でnoclipできます(スクリーンショットの作成など)。クライアントのみ
デフォルト:20000人質が物理オブジェクトからどれだけ強く押し出されるか(距離の逆二乗で落ちる)サーバーのみ
デフォルト:1000人質が物理オブジェクトから押し出される最大の強さ。サーバーのみ
デフォルト:0再生ヘルスシステムをテストするためのチートサーバーのみ
デフォルト:1クライアントのみv1.34.6.3の新機能
デフォルト:0プレーヤーがラグ補正されている場合は常にラグ補正されたヒットボックスを表示します。サーバーのみ
soundscapesServerのみを印刷する
デフォルト:-1Convarは、音質を設定するためにオプション画面でのみ使用されます。このconvarを手動で変更しても効果はありません。クライアントのみ
クライアント側のディスパッチ効果をテストします。使用法:test_dispatcheffect <効果名> <距離> <フラグ> <マグニチュード> <スケール>デフォルトは次のとおりです。<距離1024> <フラグ0> <マグニチュード0> <スケール0>サーバーのみ
サーバーのみ
エンティティブロッカーをプレーヤーの前にドロップするテストコマンド。サーバーのみ
フリーズフレームコードをテストします。クライアントのみ
サーバーのみ
サーバーのみ
サーバーのみ
Test_ProxyToggle_EnsureValueClientのみ
サーバーのみ
サーバーのみ
サーバーのみ
サーバーのみ
hud要素のアニメーションをテストします。引数:クライアントのみ
サードパーソンカメラに切り替えます。クライアントのみv1.33.3.0の新機能
サードパーソンのMayaのようなカメラコントロールに切り替えます。クライアントのみ
レンダラーのプロファイルを作成します。
弾薬インパルス値のリアルタイム調整を許可します。サーバーのみ
デフォルト:0.2 + posedebugUIClientでのみ新しいポーズアクティビティレイヤーが緑色で表示される時間
デフォルト:0.8 + posedebug UIClientからのみ削除するまで、アクティブではなくなったポーズアクティビティレイヤーを赤で保持する時間
デフォルト:0wireframeClientでのみ物理衝突モデルをレンダリング
デフォルト:0指定された深度レベルにvguiパネル階層を描画します。
デフォルト:ビューpunchClientのみの18Decayファクター指数
デフォルト:0.45武器recoilClientのみからのエイムパンチでビューがどれだけ密接に追跡するか
クライアントのみ
ビュー角度をリセット!クライアントのみ
デフォルト:0サーバーのみ
デフォルト:.5Serverのみ
デフォルト:12Serverのみ
デフォルト:0クライアントのみ
デフォルト:01-常にビューモデルを描画します。2-ビューモデルを描画しません。マップを起動する前に実行する必要があります。クライアントのみ
デフォルト:0.5fServerのみ
statement.txtファイルをリロードします
ボックス内のボクセルツリーでエンティティを表示します。サーバーのみ
プレーヤーの位置にあるボクセルツリーのエンティティを表示します。サーバーのみ
球内のボクセルツリー内のエンティティを表示。サーバーのみ
voxel-tree.Serverでのみエンティティを表示します
WC編集モードでエアノードを編集している場合、エアノードの十字線の位置と配置位置をplayerServerのみから遠ざけます。
WC編集モードでエアノードを編集している場合、エアノードの十字線の位置と配置位置をplayerServerからより近くに移動しますサーバーのみ
WC編集モードの場合、地上ノードの代わりに敷設ノードまたは空中ノードを切り替えますサーバーのみ
WC編集モードの場合、現在選択されている船体サイズのノードがその場所で許可されているかどうかをプレーヤーが探しているノードを作成します(ai_next_hullを参照)サーバーのみ
WC編集モードの場合、プレイヤーが最も見ているノードを破壊します。 (ノードは赤いボックスで強調表示されます)サーバーのみ
WC編集モードの場合、最後に削除されたnodeServerのみを復元します
サーバーのみ
デフォルト:武器の不正確さを無効にするspreadClientのみ
デフォルト:0.67クライアントのみ
デフォルト:0武器の精度の表示を有効にします。 1:精度ボックスを表示、3:動的十字線で精度を表示顧客のみ
デフォルト:0.55recoilClientのみを再起動する前にショット間に必要な時間
デフォルト:3.5武器recoilClientのみの減衰係数指数
デフォルト:武器recoilClientのみの8Decayファクター指数
デフォルト:武器recoilClientのみの18Decay factor(線形項)
デフォルト:2.0反動の全体的なスケール係数。特定のプラットフォームでの反動を減らすために使用されますクライアントのみ
デフォルト:1.0反動の全体的なスケール係数。反動を減らすために使用されます。モーションコントローラーのみクライアントのみ
デフォルト:0.75初期反動抑制係数(最初に抑制されたショットはこの係数を使用します*標準の反動、後のショットでは1になりますクライアントのみ
デフォルト:4武器が完全なrecoilClientのみを使用する前のショット数
デフォルト:0.55最小:0、最大:1反動インパルスごとの変動量クライアントのみ
デフォルト:4.5武器の反動速度の減衰係数クライアントのみ
デフォルト:0.055追加の(非照準)パンチがrecoilClientからの表示にのみ追加されました
武器データベースサーバーのみをリロードします
選択したエリアのすべてのナビゲーション属性をクリアします。サーバーのみ
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