年代学から、誰かが特別な何かを待っているのはほとんどありません。しかし、スクリーンショットのように美しく見え、注釈の中でおいしいおいしいので、「過去と未来の助けを借りて現在を修正しようとしています」。
その結果、潜在的に哲学的で、大人のトピックは絶望的に悪いシナリオで失われました。だからこのプロジェクトは誰ですか?興味をそそる:スクリーンショットで芸術的なスタイルが好きだったプレイヤーのためだけです。しかし、家族の節では、年代学を統合することができるので、「青い」勧告が見られます。
一般的に、あなたはすでに最初の秒から最初の秒からいくつか質問をすることができます。たとえば、開発者がゲームを絶対に線形にしたのです。ここでは静かな角やイースターエッグでも(おそらくここでは成果はありません)。ゲームを通過した後にボーナスはありませんので、尋ねられます。
ここでの問題とスクリプト。プロジェクトでは、子供の聴衆には明らかに焦点を当てていた、創作者たちは発明者の性質に深刻さを与えようとしました。それほど暑くないことがわかりました。もちろん、彼のパートナーへの主人公の態度が絶えず変化しているのは良いことですが、まず第一に、キャラクターを明るくするために非常に圧縮され、そして次にゲームは決して重点を置いていません2文字と同時に:中間のカタツムリの後、ゲームの始めには角の頭に入れられました。注目の中心にある直接の両方が決してなかった。
彼らの関係も何かを持っているものです:主人公が彼の仲間の旅行者を扱わなかったとしても、彼女はいつも愚かな笑顔を笑顔でさえ、新たな紛争を支持しようとしていないでしょう。劇場の法律(紛争について)はゲームでは無視されるべきではありません。例:カタツムリは発明者のおしゃべりをしました。彼は彼女を捕まえて、とにかく彼女のようです - 愚かな笑顔で脇に立っています。正確に1つのパズル発明者はそれを許し(そして傭兵の目的のために彼はそれが次に行く必要があります)、そしてあなたはどう思いますか?カタツムリチャットを止める?このようなものは何もない!
ゲームの2番目の部分では、カタツムリは彼の困難な過去について語っています。物語は本当に良いです、さえ穿孔ですが、!その時、悲しみのある、おびえた、怒っている - どんな馬鹿げた笑顔なしには、その時に彼女の顔を描くことは本当に不可能ですか?私がいますが - 画面上の左への動きのアニメーションさえ持っていない - それは左に左に行きます!そしてインタラクティブなオブジェクトは非常によくアニメーション化されていました:アニメーションの問題の主人公を強調するのはコストですか?
原則的なパズルは悪くて論理的ではありませんが、プロットが決して接続されていません。箇所の同じ植物性では、プレーヤーはしばしば解決します。これはあなたが誰かが心から助けたときにあなたが感じる快適な気持ちを与えました。年代学では、感情を滑らかにするのに役立ちます。いくつかの逆目安の面白いジャンクションでさえ特に喜んではありません。パズルにばかげた制限も課され、カタツムリに電話をかけることは不可能であるようです。
ゲームには4つの明白な利点があります。マイナスでは、他のすべてが記録されています。 Bastionは主なテーマの1つと頭に浮かぶのです。これに近いものに近いものは何もありません。
プロジェクトが明らかに若い観客に明らかに焦点を当てているのであれば、プロット、期間、パズルのすべての請求は根拠がないが。このゲームは家族で、大人ではなく同じ子供たちでさえも受け取るでしょう。シンプルなので、自分がやるべきことを伝えたら、また、ゲームはシンプルで、まだ面白いパズルできれいなゲームを探している人に合っています。もう1つの観客はゲームで、ほとんどの場合、不必要に簡単で、短く、弱いプロットを持ち、特に興味深いキャラクターではありません。いずれにせよ、冒険フェアリー・テイルズのジャンルでは、年表は絶対にプロジェクトです。