新しいCivilization6機能とその便利な利点を確認してください。事前に取り組むべきものは、短期的な決定と長期的な都市計画の両方を支援するための、シリーズの新機能であるCivilization6です。
近隣の概念は、「スタックのない都市」として最もよく説明できます。以前のCivilizationゲームでは、世界のすべての建物と不思議がマップ上の1つのヘックスタイルを占める都市内に建てられていましたが、地区は代わりに、サイズが大きくなり、複数のタイルを占めるように領域全体に広がる都市の視覚的表現を提供します。
SidMeierのCivilizationVIは、SidMeierのCivilizationVと同様に、柔軟性を示し、機能を拡張します。それらがどのように機能し、どのようにそれらを最大限に活用するかについて、さらに深く掘り下げてみましょう。
Civilization 6の地区とは何ですか?また、どのように機能しますか?
作成できる小教区には12種類あり、その用途は多様で豊富であるため、都市ごとにすべての種類の小教区を建設する必要はありません。代わりに、さまざまな要因に基づいて専門化する方が理にかなっています。
どの地区をいつ建設するかは、出発地や都市の場所から、目指すべき包括的な勝利の目標まで、さまざまな考慮事項によって異なります。ただし、常に正しい判断を下すために知っておくべき基本的なことがいくつかあります。
1.最初の地区が市内中心部になります。この開始エリアは印象的ではありませんが、いくつかの主要な建物タイプへのアクセスを提供し、その隣に建設された他のエリアに隣接のボーナスを付与します。市内中心部に建てられた納屋と記念碑は、初期の段階で人口増加と市民社会の研究を支援するのに非常に役立ちます。
2.プレイしたいゲームの種類と、選択したリーダーと文明が提供する独自のボーナスに適した地区を作成することを優先します。たとえば、最初から道をたどるつもりなら、すべての都市をまばゆいばかりの文化の中心地に変えることは意味がありません。
3.ボーナスリソースの上に地区を構築しないでください。このリソースにアクセスできなくなります。鉱山があるべき場所に神聖な場所を建てた場合、ダイヤモンドを採掘することは困難です。
4.特定の状況で特定のタイプの地形を最大限に活用したり、特定の勝利条件で機能したりするのに特に役立つ領域もあれば、より一般的な領域もあります。エンターテインメントコンプレックスとそれに続くネイバーフッドは、人口を幸せに保ち(したがって生産性を高め)、都市の成長への障壁を回避するために中期から後期の住宅開発を提供する能力に適しています。
文明6地区と隣接ボーナスのリスト
都市を見つけたら得られるダウンタウンエリアの外には、12のユニークな地区を建設することができます。一部の文明には、標準の地域に代わる特別な地域があります。ギリシャにはシアタースクエアのあるアクロポリスがあり、イギリスには標準的な港の代わりにイギリス海軍の造船所があります。
通常、これらの特殊な領域には追加のボーナスがありますが、特定のタイプの地形に構築するための追加の要件がある場合もあります。標準エリア、ゲームのさまざまなポイントで提供されるもの、およびそれらにアクセスする方法を以下に示します。
地区名 | 特性 | 市民の収益性(市民あたり) | 要件 | 開く | 隣接ボーナス |
市の中心部 | 航空機容量:1(飛行調査後) | N / A | 見つかった都市 | 宮殿、納屋、記念碑、古代の壁、水車小屋、中世の壁、ルネッサンスの壁、下水道 | いいえ(他のいくつかの領域との隣接のボーナスを付与します) |
聖地 | ターンごとに+1の偉大な預言者ポイント | +2信仰 | 占星術(技術者) | 寺院、寺院、ワット、塔、大聖堂、グルドワラ、集会所、モスク、シナゴーグ | 隣に配置された場合の信仰ボーナス:自然の驚異、山、森(2タイルの場合)、その他のエリア(2地区の場合) |
キャンパス | ターンごとに+1の偉大な科学者ポイント | +2科学 | レター(テクノロジー) | 図書館、大学、研究所 | 隣に配置されたボーナスサイエンス:山、熱帯雨林(2タイルの場合)、その他のエリア(2地区の場合) |
キャンプ | ターンごとに大将ポイント+1 | +1文化+1生産 | ブロンズ作品(テクノロジー);市内中心部の近くではありません | 兵舎、アーセナル、厩舎、陸軍士官学校 | N / A |
港 | ターンごとに大将ポイント+1 | +2ゴールド+1サイエンス | 天国のナビゲーション(テクノロジー);沿岸または湖のタイルへの配置 | 灯台、造船所、海港 | 隣に配置された場合のボーナスゴールド:沿岸資源、その他のエリア(2地区の場合) |
商業センター | ターンごとに大きなトレードポイントを+1 | +4ゴールド | 通貨(テクノロジー) | 市場、銀行、証券取引所 | 隣に配置された場合のボーナスゴールド:川、港、その他のエリア(2エリア用) |
水道橋 | 真水を提供します | N / A | エンジニアリング(テクノロジー);市の中心部;淡水/山のタイル | N / A | N / A |
劇場広場 | ターンごとに+1ポイント:優れた作家、優れた芸術家、優れたミュージシャン | +2文化 | 演劇と詩(市民) | 円形劇場、美術館、考古学博物館、放送センター | 隣に配置されたボーナスカルチャー:奇跡、その他のエリア(2エリア用) |
エンターテインメントセンター | エンターテインメントからの+1の喜び | N / A | ゲームとレクリエーション(民間人) | アリーナ、スタジアム、動物園 | N / A |
工業地帯 | ターンごとに+1グレートエンジニアポイント | +2生産 | トレーニング(技術者) | ワークショップ、工場、発電所 | 隣に配置された場合のボーナス生産:鉱山、採石場、その他のエリア(2つのエリア用) |
飛行場 | 航空機容量:4 | N / A | フライト(テクノロジー) | 空港、格納庫、ユニット:複葉機、爆撃機、戦闘機、ジェット爆撃機、ジェット戦闘機 | N / A |
近所 | +4宿泊 | N / A | 都市化(民間人) | N / A | N / A |
宇宙港 | 科学の勝利に必要 | N / A | ロケット工学(技術) | 科学勝利プロジェクト | N / A |
より良いタイル配置のためのエリアについて知っておくべき他のヒント
主に、地区は、都市がどのように発展するかを決定し、ゲームをどのようにプレイしたいかを通知し、文明の発展のすべての段階で有用なボーナスを提供するために使用されます。
多くの地区は隣接ボーナスを受け取り、偉大な人々を獲得するためのポイントを獲得し、特定の建物を簡単に建設できるようにしますが、長期的な価値を決定するのに役立つ場所を決定する際に考慮すべきいくつかの有用なことがあります。
1.すべての隣接ボーナスが同じように作成されるわけではありません。隣接ボーナスを提供する近隣は、他のタイルとの関係に応じて追加の収入を生み出します。一部の教区ボーナスは他のボーナスよりも積み重ねが難しいため、鉱山の近くに配置した場合の工業地帯のボーナスは、複数の鉱山の隣に配置した場合に複数回クレジットされる可能性があります。同じことがコマーシャルハブリバーボーナスにも当てはまります。コマーシャルハブリバーボーナスは、接続されているすべてのリバータイルに対してボーナスゴールドを受け取ります。他の人はあまり役に立ちません。聖地の自然の驚異のボーナスは、自然の驚異がまれであるという理由だけであまり頻繁に表示されません。そのような場合、高地はしばしばあなたの友人であり、聖地とキャンパスの両方のパフォーマンスを維持し、野蛮人や攻撃的なライバルリーダーがあなたの周りを嗅ぐ場合に備えて自然な防御を提供します。
2.キャンプは、防御を攻撃に変えるのに役立ちます。ライバル文明やいくつかの特に活発な野蛮なキャンプの快適さのために自分が近すぎることに気付いた場合、キャンプエリアを構築することはあなたの軍隊に優位性を与えるための完璧な方法です。経験値のブーストを開始すると、ユニットの耐久性が向上します。隣接ボーナスがないという事実は、キャンプを別の不要なタイルに埋め込むことができることを意味します(ただし、市内中心部の近くに構築することはできません)。さらに、後で少し攻撃的な拡張を行うことにした場合は、より高いTierの強化部隊を作成して敵を驚かせることができます。バランスの取れた軍隊を構築したい場合は、近接部隊と騎乗部隊の両方にボーナスを提供するために複数のキャンプが必要になることを覚えておいてください。
3.郡の相互に排他的な利点に注意してください。ご覧のとおり、地区は都市をパーソナライズして便利なボーナスを獲得するのに最適な方法です。ただし、それらの固有の機能の中には、どちらかを選択するか、両方を選択しないかを選択する必要があることを知っておくことが重要です。たとえば、上記のキャンプの制限は、1つのキャンプに近接兵舎と馬の屋台の両方を含めることができないことを意味します。同様に、芸術と考古学博物館の両方を誇る劇場広場はありません。したがって、これらの相互に排他的な地区を帝国全体に広げることは常に価値があります。異なる都市に同じタイプの複数の地区を建設することにした場合は、最大の利益を得るために別の選択をしてください。